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Los poderes superhumanos virtuales se traducen en utilidad de la vida real

Superman

Virtual reality

Un sujeto usa un casco y guantes en el mundo real para entrar en un mundo virtual. Foto vía el usuario de Flickr caseorganic

Los videojuegos centrados en la acción han tenido una mala reputación por su contenido a menudo violento. Investigaciones anteriores dicen que el material brutal puede filtrarse en el comportamiento del mundo real, produciendo más agresión y desencadenando cambios fisiológicos en el cerebro de los niños. Pero, ¿qué pasa con las situaciones de realidad virtual que ponen a los jugadores en modo de rescate sin el gore y el saqueo?

Lo que sucede en este tipo de mundos de fantasía también se traduce en un comportamiento de la vida real, pero de una manera diferente: las personas que reciben superpoderes destinados a salvar a alguien en la realidad virtual son más útiles fuera de él.

Este hallazgo, alcanzado por Robin Rosenberg y sus colegas del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford y publicado ayer en un estudio PLOS ONE, se basa en la ilusión de que lo que sucede en la realidad virtual es real. Los participantes vieron el mundo a través de una pantalla montada en la cabeza, un casco que proporciona vistas estereoscópicas tridimensionales de un entorno renderizado de alta resolución. Un sensor de orientación en el casco rastreó los movimientos físicos de la cabeza de los participantes y actualizó su perspectiva prestada en primera persona. Para mejorar la aparente realidad de la experiencia, se agregó sonido virtual para que coincida con el movimiento de los objetos y la vibración asociada con la acción.

En el estudio, cada participante se colocó por separado en un entorno virtual y se le dio el poder de vuelo, a la Superman, o era un pasajero en un helicóptero. Luego fueron asignados a una de dos tareas. El primero consistió en buscar en una ciudad virtual a un niño diabético joven y perdido que necesitara insulina para salvar vidas, que les dijeron que tenían en un frasco en el bolsillo. Después de tres minutos de búsqueda, ya sea en vuelo humano o en helicóptero, apareció el niño y comenzó una secuencia final que mostraba que su vida se había salvado. El segundo consistió en recorrer la ciudad virtual, que fue diseñada para estar nublada y desprovista de automóviles y personas. La ciudad en ambas circunstancias había sido evacuada debido a un terremoto, se les dijo a los participantes.

Después de la experiencia virtual, el experimentador que ayudaba a los participantes "accidentalmente" volcó una taza de bolígrafos, lo que les brindó la oportunidad de ayudarlos a recogerlos. Los investigadores descubrieron que, independientemente de la tarea, aquellos que usaban superpoderes para volar a través del mundo de fantasía eran más rápidos para ayudar a recoger los corrales en comparación con los que viajaban en el helicóptero virtual. Estos participantes también recogieron más corrales que sus homólogos en helicóptero. Seis participantes de 60 (30 hombres y 30 mujeres) no ayudaron en absoluto, los seis habían cruzado el mundo de fantasía en un helicóptero.

Superman

Crédito: usuario de Flickr Xurble

¿Cómo puede una simulación desencadenar un comportamiento tan prosocial? Los investigadores sugieren que encarnar una cualidad sobrehumana en la realidad virtual hace que las personas piensen como superhéroes, como Superman. Los investigadores no mencionaron la palabra "superhéroe" o el prefijo "super" en ningún momento durante el experimento. Pero al simplemente poseer una habilidad sobrehumana, los participantes parecían aprovechar lo que saben sobre los personajes que los tienen: que usan su poder para el bien mayor en lugar de la ganancia personal. Los investigadores creen que los canales cognitivos que vinculan la actividad "super" y sus estereotipos relacionados con el heroísmo y el comportamiento de ayuda pueden haberse abierto, influyendo en la decisión de los participantes de ayudar.

Y no parece difícil para las personas internalizar lo que ven que les sucede a sus avatares (sus personajes en 3D renderizados por computadora) en la realidad virtual. Por ejemplo, las personas que caminan sobre un tronco virtual para cruzar un abismo presumido exhiben mayores niveles de estrés medidos por la conductancia de la piel. Saben que en realidad no están balanceándose sobre un pozo, a punto de caerse, pero experimentan múltiples síntomas psicológicos asociados con ese miedo.

La inclinación de la realidad virtual para inducir cambios de comportamiento se ha estudiado anteriormente, y el buen comportamiento resultante va más allá de simplemente recoger bolígrafos. Un estudio de 2011 encontró que los participantes en un programa de pérdida de peso que involucraba sesiones de gimnasia tradicionales perdieron cantidades similares de peso y grasa corporal que aquellos cuyos entrenamientos se realizaron en línea en un mundo virtual en 3D.

En otro estudio publicado en 2011, también realizado por el Laboratorio Virtual de Interacción Humana en la Universidad de Stanford, los investigadores encontraron que el comportamiento virtual afectó los sentimientos de las personas sobre ayudar al medio ambiente. Los participantes se vieron obligados a cortar árboles virtuales con un joystick llamado dispositivo háptico, que vibraba en sus manos para simular la sensación real de cortar madera. Después de la tarea, los participantes creyeron más firmemente que podrían mejorar personalmente las condiciones ambientales que aquellos que simplemente leyeron una descripción detallada de la deforestación. También usaron menos papel al limpiar un derrame de agua "accidental" en el mundo físico.

Los investigadores en el estudio reciente sugieren que puede haber más en los efectos prosociales resultantes que solo efectos de cebado. Pretender poseer un superpoder puede cambiar el autoconcepto de una persona para que él o ella se vea a sí mismo como "alguien que ayuda", un cambio de identificación que podría tener efectos duraderos en el comportamiento.

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