https://frosthead.com

El arte y el diseño detrás de la animación de Pixar

La ciudad de Nueva York tiene un nuevo destino para los aficionados a la animación: el Laboratorio de Procesos del Museo de Diseño Smithsonian de Cooper Hewitt.

contenido relacionado

  • Ahora puede tener la linda lámpara móvil de Pixar como mascota
  • Los verdaderos paisajes escoceses que inspiraron a los "valientes" de Pixar

El laboratorio, ubicado en la gran suite de la antigua oficina de Andrew Carnegie, es el espacio interactivo del museo donde los visitantes de todas las edades pueden participar en el proceso de diseño, visual, digital y manualmente.

El laboratorio acaba de abrir "Pixar: el diseño de la historia", (hasta el 7 de agosto de 2016), un programa que examina la química de una imagen animada. Realiza un seguimiento del arduo proceso de cinco años requerido para hacer una película de larga duración en Pixar Animation Studios, desde la idea inicial hasta el desarrollo de historias, personajes, estado de ánimo, música, guiones de colores y escenarios.

Las paredes están montadas con bocetos "conceptuales" originales dibujados a mano con lápiz y tinta (la mayoría de los directores de Pixar comenzaron como animadores), dibujos arquitectónicos, pinturas, esculturas de arcilla e imágenes creadas digitalmente de personajes populares de Pixar como Sadness from Inside Out, cowboy Woody de Toy Story y la arquera pelirroja Mérida de Brave .

"Nuestras películas no tratan sobre historias, sino sobre narraciones", dice Elyse Klaidman, directora de la Universidad Pixar (la escuela interna para empleados) y Archives en Pixar Animation Studios en California. “Comienza con querer contar una historia. Nos esforzamos por crear personajes atractivos en un mundo creíble. ¿Quienes son los personajes? ¿Cómo cambian? ¿Qué aprenden?

"Nuestros directores tienen ideas que comparten con el [CEO] John Lasseter y nuestro Brain Trust, un equipo de directores que decide qué historia es la que resuena", explica Klaidman. “Estas son personas que sienten pasión por contar historias que nos hacen sentir maravillosos, historias que tienen un significado profundo para ellos. Las historias provienen de la vida ".

Considere Inside Out, la película de Pixar de 2015 que representa el interior del cerebro de una niña de 11 años, ya que está dominado alternativamente por emociones en conflicto.

"Se trata de lo que le sucede al cerebro de una niña mientras pasa a la escuela secundaria", dice Klaidman.

De hecho, la historia de Inside Out vino del director de Pixar, Pete Docter, a quien le sorprendieron los cambios emocionales que vio a su hija al pasar de una niña despreocupada a una preadolescente retirada. Decidió hacer una película que mostrara la vida "exterior" de la niña en la escuela y en el hogar mientras ilustraba la agitación dentro de su cerebro, especialmente sus emociones: Alegría, tristeza, asco, miedo y enojo.

Cada uno tiene su propio color y personalidad.

Así que Joy es una chica amarilla "it". La tristeza es un ratón de biblioteca azul tímido. El asco es una chica malvada y sarcástica verde. El miedo es un bobo púrpura. La ira es un trozo trapezoidal en cuclillas. En Inside Out, las emociones son personajes en toda regla.

"El diseño es el corazón y el centro de todo lo que hacemos", dice Klaidman.

En el laboratorio de Cooper Hewitt, vemos el proceso de investigación y colaboración de Pixar en los dibujos de Woody de Toy Story como se concibió por primera vez, a medida que evoluciona, incluso como una cabeza de arcilla esculpida. Vemos cómo los programadores de computadora de Pixar "mapean" la forma en que los largos rizos rojos en la cabeza de Mérida se balancean mientras se prepara para disparar una flecha.

Vemos a Cars competir y The Incredibles en acción.

Luego está la parte interactiva del laboratorio: en una mesa con pantalla táctil de 84 pulgadas, se puede acceder a 650 ejemplos de obras de arte de Pixar y comparar cada una con las obras de la colección del museo. (Por ejemplo, mirando la decoración de una casa moderna en una película de Pixar, podría arrastrar una imagen de una silla Eames a ella, para aprender todo sobre la silla).

"Nuestra intención en el laboratorio era crear un espacio participativo que sea en gran medida la intersección de la educación y lo digital", dice la curadora Cara McCarty. “El objetivo subyacente es alentar e inspirar a nuestro público a comenzar a pensar en el diseño y el mundo que los rodea. El diseño se trata de conexiones ".

¿Por qué pixar?

“Observamos los procesos de diseño de diferentes industrias, y esta vez es película. Pixar me vino a la mente porque las películas están muy bien diseñadas ", dice McCarty.

Para promover esa idea, Pixar y Cooper Hewitt han producido un "libro de trabajo" para niños para acompañar la exposición. Diseñando con Pixar: 45 actividades para crear tus propios personajes, mundos e historias (Chronicle Books) tiene páginas que animan a los niños a dibujar sus propias historias, expandiéndose sobre varios temas de Pixar.

Una sala diferente en el laboratorio sirve como teatro para mostrar Luxo Jr., Un innovador cortometraje dirigido por John Lasseter en 1986. Fue la primera película tridimensional animada por computadora y la primera en recibir una nominación al Premio de la Academia. Es una historia corta sobre una lámpara de escritorio (papá) y su hijo revoltoso, una mini lámpara de escritorio, en una cita de juegos que tiene sus altibajos. (El mini está abatido cuando rebota sobre una pelota y la aplasta, pero se recupera cuando encuentra una pelota aún más grande. Papá simplemente sacude la cabeza, sabiendo lo que vendrá después).

La película fue tan importante para la fundación de Pixar que la lámpara se convirtió en el logotipo del estudio.

Lassater, que había sido despedido del estudio de animación de Disney, lo creó para mostrar la tecnología informática y demostrar que podía contar historias con personajes universalmente atractivos.

"En ese momento, la mayoría de los artistas tradicionales le tenían miedo a la computadora", se cita Edwin Catmull, presidente de Pixar, en el texto del muro. “No se dieron cuenta de que la computadora era simplemente una herramienta diferente en el kit del artista, sino que la percibieron como un tipo de automatización que podría poner en peligro sus trabajos ... El lanzamiento de 'Luxo Jr.' ... reforzó este cambio de opinión dentro de la comunidad profesional. "

Y cómo.

Al ver la película, los bocetos originales de la lámpara, los guiones gráficos, incluso la lista de "acciones" de rebote de la lámpara de Lassater en una plataforma legal amarilla, los visitantes pueden comprender completamente los procesos de diseño de Pixar, sin perder nada de la magia.

"Pixar: The Design of Story" estará en exhibición hasta el 7 de agosto de 2016 en el Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum en la ciudad de Nueva York.

El arte y el diseño detrás de la animación de Pixar