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Cuando el trabajo se convierte en un juego

¿Qué motiva a los empleados a hacer bien su trabajo? Competencia con compañeros de trabajo, para algunos. La promesa de recompensas, para otros. Puro disfrute de la resolución de problemas, para unos pocos afortunados.

Cada vez más, las compañías están aprovechando estos deseos directamente a través de lo que se conoce como "gamificación", esencialmente, convirtiendo el trabajo en un juego.

"La gamificación se trata de comprender qué es lo que hace que los juegos sean atractivos y qué hacen los diseñadores de juegos para crear una gran experiencia en los juegos, y tomar esos aprendizajes y aplicarlos a otros contextos como el lugar de trabajo y la educación", explica Kevin Werbach, un experto en gamificación. quien enseña en la Wharton School of Business de la Universidad de Pennsylvania.

Puede significar monitorear la productividad de los empleados en una tabla de clasificación digital y ofrecer premios a los ganadores, o darles a los empleados insignias digitales o estrellas por completar ciertas actividades. También podría significar capacitar a los empleados sobre cómo hacer su trabajo a través de plataformas de videojuegos. Se sabe que las empresas de Google a L'Oréal, de IBM a Wells Fargo utilizan cierto grado de gamificación en sus lugares de trabajo. Y cada vez más empresas se unen a ellos. Un informe reciente sugiere que el mercado global de gamificación crecerá de $ 1.65 mil millones en 2015 a $ 11.1 mil millones en 2020.

El concepto de gamificación no es completamente nuevo, dice Werbach. Las empresas, los vendedores y los maestros han buscado durante mucho tiempo formas divertidas de involucrar a los espíritus competitivos o que buscan recompensas. Cracker Jacks ha estado "gamificando" sus bocadillos al poner un pequeño premio dentro por más de 100 años, agrega, y se dice que el magnate del acero de principios de siglo Charles Schwab a menudo vino a su fábrica y escribió el cantidad de toneladas de acero producidas en el turno pasado en el piso de la fábrica, motivando así al próximo turno de trabajadores a vencer al anterior.

Pero la palabra "gamificación" y la aplicación generalizada y consciente del concepto solo comenzaron en serio hace unos cinco años, dice Werbach. Gracias en parte a los videojuegos, la generación que ahora ingresa a la fuerza laboral está especialmente abierta a la idea de que su trabajo sea gamificado.

"Estamos en un punto en el que, en gran parte del mundo desarrollado, la gran mayoría de los jóvenes creció jugando [video], y un porcentaje cada vez mayor de adultos también juega a estos videojuegos", dice Werbach.

En los últimos años, han surgido varias compañías, GamEffective, Bunchball y Badgeville, por nombrar algunas, que ofrecen plataformas de gamificación para empresas. Las plataformas que son más efectivas convierten las tareas laborales ordinarias de los empleados en parte de una rica narrativa de aventuras.

"Lo que hace que un juego sea como un juego es que el jugador realmente se preocupa por el resultado", dice Werbach. "El principio es comprender lo que motiva a este grupo de jugadores, lo que requiere cierta comprensión de la psicología".

Algunas personas, dice Werbach, están motivadas por la competencia. Los vendedores a menudo entran en esta categoría. Para ellos, el tipo correcto de gamificación podría ser convertir sus argumentos de venta en una competencia con otros miembros del equipo, completa con una tabla de clasificación digital que muestre quién está ganando en todo momento.

Otros están más motivados por la colaboración y las experiencias sociales. Una empresa que Werbach ha estudiado utiliza la gamificación para crear un sentido de comunidad y elevar la moral de los empleados. Cuando los empleados inician sesión en sus computadoras, se les muestra una foto de uno de sus compañeros de trabajo y se les pide que adivinen el nombre de esa persona.

La gamificación no tiene que ser digital. Monica Cornetti dirige una empresa que gamifica la capacitación de los empleados. A veces esto implica tecnología, pero a menudo no. Recientemente diseñó una estrategia de gamificación para una empresa de capacitación en ventas con un tema que persigue la tormenta. Los empleados formaron "equipos de cazadores de tormentas" y compitieron en ejercicios educativos con temas de tormentas para obtener varias recompensas.

"Las recompensas no tienen que ser cosas", dice Cornetti. “Las recompensas pueden ser flexibles. Las recompensas pueden ser tiempo de extensión ".

Otra capacitación, esta para la ley de nómina, utilizó un tema de Blancanieves y los siete enanitos. Blancanieves es de dominio público, pero los enanos todavía están bajo derechos de autor, por lo que Cornetti inventó personajes parecidos al sonido (Grumpy Gus, Dopey Dan) para ilustrar los principios específicos de la ley de nómina.

Según Cornetti, algunas personas no toman tan naturalmente los entornos de trabajo gamificados. En su experiencia, a las personas en posiciones de poder o en finanzas o ingeniería no les gusta el sonido de la palabra.

"Si estamos diseñando para ingenieros, no estoy hablando de un 'juego' en absoluto", dice Cornetti. "Estoy hablando de una 'simulación', estoy hablando de 'ser capaz de resolver este problema'".

La gamificación "no es una bala mágica", advierte Werbach. Una estrategia de gamificación que no esté suficientemente pensada o adaptada a sus jugadores puede involucrar a las personas por un tiempo, pero no motivará a largo plazo. También puede ser explotador, especialmente cuando se usa con poblaciones vulnerables. Para los trabajadores, especialmente los trabajadores con salarios bajos, que necesitan desesperadamente sus trabajos pero saben que pueden ser reemplazados fácilmente, la gamificación puede parecerse más a los Juegos del Hambre.

Werbach da el ejemplo de varios hoteles de Disneyland en Anaheim, California, que utilizaron grandes tablas de clasificación digital para mostrar cuán eficientemente trabajaban los trabajadores de lavandería en comparación entre sí. Algunos empleados consideraron que la junta era motivadora. Para otros, era lo opuesto a la diversión. Algunos comenzaron a saltarse los descansos en el baño, preocupados de que si su productividad bajara, serían despedidos. Las empleadas embarazadas lucharon por mantenerse al día. En un artículo de Los Angeles Times, un empleado se refirió a la junta como un "látigo digital".

"En realidad tuvo un efecto muy negativo en la moral y el rendimiento", dice Werbach.

Aún así, la gamificación solo se volverá más popular, dice, "a medida que más y más personas ingresen a la fuerza laboral que están intuitivamente familiarizadas con las estructuras y expresiones de los juegos digitales".

"Estamos muy por delante del punto de inflexión", coincide Cornetti. "No hay razón para que esto desaparezca".

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