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El jugador

Luis von Ahn tiene una visión elevada y poca capacidad de atención. El informático de 29 años de la Universidad Carnegie Mellon prefiere las historias cortas a las novelas, los programas de televisión a las historias cortas e Internet a todo lo anterior. Si otros comparten sus responsabilidades, mucho mejor: planea aprovechar la legendaria impaciencia de su generación para cambiar el mundo.

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"Los proyectos más grandes de la humanidad tomaron el orden de 100, 000 personas", dice. "El Canal de Panamá, las pirámides de Egipto. Ahora, por primera vez en la historia, podemos lograr que más personas trabajen juntas. Imagine lo que podríamos hacer con 500 millones de personas".

El truco es lograr que todos cooperen. Al igual que Tom Sawyer, von Ahn ha encontrado una solución simple y traviesa: convertir la tarea en un juego. El solitario informático consume miles de millones de horas hombre al año, señala, y no hace ningún bien a nadie. Pero él dice que sus "juegos con un propósito" lograrán todo tipo de tareas útiles. Los jugadores traducirán documentos de un idioma a otro o facilitarán que las personas ciegas naveguen por la Web, todo mientras se divierten. Y a menos que presten atención a la letra pequeña, es posible que ni siquiera sepan que lo están haciendo bien.

Hasta ahora, von Ahn tiene tres juegos funcionando en la Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Cuando juegas el juego ESP, una computadora Carnegie Mellon te empareja con otro jugador y envía una imagen seleccionada al azar, como la Casa Blanca, a ambas pantallas. Cada jugador intenta describir la imagen y, al mismo tiempo, intenta adivinar qué palabras elegirá el otro jugador para describirla. Tan pronto como ambos jugadores usan la misma palabra, "presidente", por ejemplo, la computadora los recompensa con puntos y descarga otra imagen.

El juego es sorprendentemente adictivo. Los jugadores desarrollan fuertes sentimientos sobre sus compañeros anónimos, y algunos juegan durante horas a la vez, enviando un correo electrónico a von Ahn para quejarse si un problema los interrumpe. Y mientras los jugadores se conocen e intentan leer las mentes de los demás, etiquetan los millones de imágenes de Internet. Las imágenes, combinadas con sus palabras clave, van a una base de datos que von Ahn planea poner a disposición de los científicos que estudian cómo hacer que las computadoras piensen más como las personas.

Lo que entusiasma a los investigadores sobre el trabajo de "computación humana" de von Ahn, como él lo llama, es menos la posibilidad de lograr que las personas realicen tareas aburridas y repetitivas que la promesa de entrenar computadoras para hacer las tareas por sí mismos. Muchas tareas que son fáciles para las personas son sorprendentemente difíciles para las computadoras, especialmente aquellas que los niños aprenden fácilmente, como clasificar objetos, reconocer caras, aprender idiomas verbales y leer la escritura a mano. "Estamos biológicamente programados para enseñar a nuestros hijos", dice Manuel Blum, un científico informático de Carnegie Mellon y ex asesor de von Ahn. "No tenemos la paciencia para enseñar a las computadoras de la misma manera, respondiendo pregunta tras pregunta".

Michael Kearns, un científico informático de la Universidad de Pensilvania, dice: "Hay muchas personas que estudian el difícil problema de enseñar a aprender a aprender computadoras, y muchas otras personas ven el valor del entretenimiento en la Web. Pero es raro encontrar a alguien como von Ahn, quien ha pensado profundamente sobre cómo combinar los dos ".

Von Ahn creció en la ciudad de Guatemala, donde su madre, médica, abandonó su práctica médica para criar a su hijo. Ella y sus 11 hermanos y hermanas mayores heredaron la compañía de dulces de su madre, Caramelos Tropicales, una de las más grandes de Guatemala. (Su padre, profesor de medicina, se separó de su madre cuando von Ahn era un niño pequeño). Cuando von Ahn tenía 8 años, su madre le compró una computadora Commodore 64 y se enganchó. Él dice que, como estudiante de secundaria que trabajaba en verano en la fábrica de malvaviscos de su tía, "a veces mis primos iban a la trastienda y echaban una siesta, pero conectaba las computadoras a la red". Desarrolló su sentido comercial en parte al escuchar a sus tíos y tías pelear. "Siempre están peleando por cómo manejar la fábrica, si despedir al gerente y así sucesivamente", dice. "Hay 12 de ellos, y nunca pueden ponerse de acuerdo sobre nada".

Las lecciones valieron la pena. Google autorizó el ESP Game para mejorar su programa de búsqueda de imágenes. Su "gran objetivo", dice von Ahn, es hacer que las computadoras puedan hacer cualquier cosa que la gente pueda hacer. "Creo que sucederá, definitivamente. Si no es en 50 años, entonces 100".

"Más como 1, 000", dice su prometida, Laura Dabbish, una científica social de Carnegie Mellon.

"No, no tanto. Más como 50", insiste von Ahn. Al principio, el pensamiento lo asustó, pero luego recordó a los antiguos griegos. "Se sentaron con túnicas y comieron uvas mientras los esclavos hacían el trabajo. Podríamos hacer que las máquinas hicieran el trabajo, y todos podríamos sentarnos con túnicas comiendo uvas, todos nosotros, sin esclavos". Su visión de lo que las computadoras pueden hacer es ilimitada. "Piensa en lo que pudimos hacer hace 100 años y en lo que podemos hacer hoy. Piensa en lo lejos que hemos llegado en solo una década. Es una pregunta filosófica. Si crees que el cerebro es una máquina, no hay razón para que una máquina pueda "No se debe hacer nada que el cerebro pueda hacer".

Mientras tanto, von Ahn se está asociando con Internet Archive, una biblioteca digital, para que los usuarios de computadoras ayuden a digitalizar libros antiguos de la biblioteca, por ejemplo, escribiendo palabras difíciles de leer de libros escaneados cuando solicitan e- cuentas de correo También está trabajando para el Departamento de Seguridad Nacional en un juego para ayudar a los inspectores de equipaje del aeropuerto con sus trabajos llamando su atención a detalles importantes en los escaneos de rayos X. Y con el estudiante graduado Severin Hacker y el programador Michael Crawford, von Ahn está desarrollando un juego para clasificar imágenes en una especie de orden estético: planea usar los datos para enseñar a las computadoras sobre belleza. Hasta ahora, los cachorros y los bebés están cerca de la cima. Los estetas pueden objetar. Pero es poco probable que von Ahn se desanime. "Luis no tiene miedo", dice Blum de Carnegie Mellon. "Está dispuesto a atacar en direcciones que pocos se atreverían a seguir".

Polly Shulman es escritora, editora de la revista Science y autora de una novela, Enthusiasm, una comedia romántica austenesca sobre dos adolescentes en Nueva York.

Para este ingenioso informático, todo es un juego. Para este ingenioso informático, todo es un juego. (Annie O'Neil / WPN)
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