Con movimientos pacientes y deliberados, Linn Meyers pasa horas transmutando sus líneas dibujadas individualmente en uno de sus dibujos o instalaciones pulsantes. Si bien planea con anticipación hojas de ruta expansivas para sus piezas, también se deja abierta a los golpes que inevitablemente surgirán durante su proceso, permitiendo que estos nuevos movimientos guíen sus exploraciones abstractas a nuevos lugares.
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Como lo atestigua el reciente dibujo de la pared a gran escala de Meyers, "Let's Get Lost", la instalación, que se estrenó este otoño en el Bowdoin College Museum of Art, es el abrazo muy intencional de seguir otra bifurcación inesperada en el camino.
Esta vez, sus líneas distintivas no solo responden a la arquitectura del espacio, sino que también se encargaron de algo nuevo: establecer los parámetros físicos que extraen los sonidos invisibles incrustados en "Listening Glass". Una instalación complementaria que debutó junto con "Let's Get Lost", "Listening Glass" fue creada por Rebecca Bray, artista y diseñadora de experiencia (cuyos créditos anteriores incluyen jefe de diseño de experiencia en el Museo Nacional de Historia Natural del Smithsonian); Jimmy Bigbee Garver, diseñador de sonido y compositor; y Josh Knowles, desarrollador de aplicaciones, en asociación con meyers.
Si esas fueran muchas palabras para digerir, el resultado, una experiencia de arte participativa similar a la sinestesia, es, por diseño, fácil de entender. Básicamente, "Listening Glass" te permite tocar "Let's Get Lost" como un instrumento. Los visitantes armados con teléfonos celulares descargan una aplicación creada por Knowles para descubrir las notas musicales audibles en la pieza de Meyers. Al sostener sus teléfonos en la instalación, la aplicación puede descubrir sonidos mientras explora el dibujo a gran escala de Meyers, que se reproduce en concierto con sonidos que ya sonaron en los altavoces instalados en la galería.
"Let's Get Lost" y "Listening Glass" (cualquier connotación de Alicia en el país de las maravillas no fue intencional) surgieron de una comunicación no planificada entre las obras anteriores de los artistas. En mayo de 2016, Meyers presentó su trabajo más grande hasta la fecha, "Nuestra vista desde aquí", un ambicioso dibujo de 400 pies de largo que se abría paso por el pasillo del segundo piso en forma de rosquilla del Museo y Escultura Hirshhorn del Smithsonian. Mientras la pieza estaba a la vista, Bray y Garver idearon independientemente "Framing Device", una obra de audio interactiva, que toma señales de un sonido anterior y una colaboración artística performativa de los artistas llamada "Silosphere". En "Silosphere", los participantes colocaron sus cabezas. dentro de dispositivos con forma de globo equipados con una pantalla y altavoces, para crear una experiencia contenida con la única conexión al mundo exterior que proviene de la alimentación de video conectada desde una cámara de video exterior. Sobre la base de "Framing Device", una pieza que reformula la audioguía de la galería de arte, a los participantes se les dieron máscaras y auriculares inalámbricos, que sintonizaron dos opciones de canales diferentes: un recorrido de audio (representado por un actor) del museo y un monólogo interior. de un visitante consciente de sí mismo, para que los participantes vuelvan a ver el paisaje de una galería de arte.
"Puede parecer bastante limitante, la forma en que se espera, o nos esperamos, experimentar el arte en un entorno institucional o curado típico", dice Bray. En sus colaboraciones, ella y Garver están interesados en crear arte participativo que "le pregunte algo al espectador y lo invite, de una manera que cambie la relación".
"Framing Device" se unió para "Sound Scene", un festival anual en celebración de la escucha, que fue organizado por Hirshhorn por primera vez en 2016, cuando se exhibió "Our View From Here". Debido a eso, el trabajo de Meyers se convirtió en parte de la gira de audio de "Framing Device", algo de lo que Meyers no se dio cuenta hasta que llegó al evento y escuchó la pieza ella misma.
“Ella se nos acercó después y dijo, wow, esto es muy interesante. Nunca he visto mi propio trabajo de esta manera ", recuerda Bray.
Los artistas comenzaron a tomar un café juntos para hablar sobre las ideas que estaban explorando y cómo podrían trabajar juntos. Meyers trabaja sin plantillas o cinta para dibujar las miles de líneas fluidas que se unen para crear sus piezas finales. Su proceso inconfundible te obliga a mirar el arte y pensar por qué toma las formas que hace. Pero estaba interesada en cómo Bray y Garver podrían hacer que alguien redujera la velocidad y se involucrara aún más profundamente con sus líneas. "Let's Get Lost" y "Listening Glass" fue lo que resultó de ese desafío.
Ver esta publicación en InstagramEstudiantes y visitantes explorando "Let's Get Lost" y "Listening Glass" en la apertura de anoche. ¡Esta fantástica exposición estará abierta todo el año! ☺️ # bcmaletsgetlost #bcmalisteningglass
Una publicación compartida por el Bowdoin College Museum of Art (@bowdoinmuseum) el 28 de septiembre de 2018 a las 5:30 p.m. PDT
"El proyecto se convirtió en una evolución paralela a nuestras conversaciones", explica Meyers. En algunas de sus primeras conversaciones, los artistas jugaron con probar la realidad virtual y la realidad aumentada, pero se alejaron de esa idea por temor a que la tecnología pudiera abrumar al arte. Querían crear una experiencia artística interactiva donde la tecnología sirviera al arte, no al revés. Trajeron a Knowles, a quien Bray conoce desde hace muchos años en la tecnología interactiva y el espacio artístico, para ayudar a traducir su idea de trabajo, entrelazando el arte de Meyers con los sonidos de Garver.
No era evidente de inmediato cómo hacer eso. "¿Voy a hacer música que suene como tus dibujos o dibujar algo que suene como tu música?", Dice Garver. "Ambos cambiamos mucho".
Cada uno de los cuatro tenía poca superposición entre sus habilidades, lo que los obligó a tener que ser realmente deliberados con cada paso del proceso de ideación. "Debido a que cada una de nuestras piezas de esta cosa estaba profundamente conectada con las piezas de todos los demás, no había nadie saliendo a una habitación y haciendo su pieza y presentándola a todos", dice Bray. En cambio, tuvieron que hablar continuamente a través de sus diferentes medios y desentrañar los compromisos y las oportunidades de cada decisión creativa.
"Es realmente difícil hablar de eso, y casi tuvimos que idear nuestro propio idioma, que era interesante en sí mismo", dice Meyers. Lo que ayudó, dice ella, fue que todos sabían que iban al trabajo con un conjunto de valores y una visión compartidos. En un momento, Bray incluso los escribió. La idea para la que estaban trabajando, dice Meyers, era "crear una pieza que interactuara con la audiencia de una manera que la audiencia completara el trabajo".
Había mucho que negociar: había la arquitectura del espacio, el arte de Meyers, los sonidos de Garver (ambos hechos en el teléfono y los sonidos que decidieron que querían tocar continuamente en la habitación), la tecnología, cómo sacarlo a través del movimiento, y por supuesto, la audiencia. "Hicimos un montón de documentos, diagramas y hojas de cálculo para ayudarnos a entendernos", dice Garver.
La experiencia de la audiencia fue lo que más volvieron en círculos en sus conversaciones. Una de las negociaciones más importantes en el espacio artístico interactivo, dice Bray, es crear algo que tenga pocas barreras de entrada: "generoso" es un término que usa mucho, pero también es capaz de transformar la forma en que se ve algo.
“¿Cómo acercamos a las personas al arte? No solo físicamente, sino para reducir la velocidad y considerar las líneas en sí mismas; ¿Las obras de arte y el conjunto? ”, dice sobre el desafío que enfrentaban.
Querían hacer del espacio una conversación entre artista y espectador. En un retiro durante el verano, Meyers dibujó cuatro dibujos preparatorios en las paredes de la sala de estar de Bray y Garver. Luego invitaron a las personas a jugar con la aplicación e interactuar con los dibujos de la pared.
Eso llevó a más retoques. Por ejemplo, el software tuvo problemas para distinguir el color carnoso que Meyers estaba usando para llenar sus "sombras de un vacío" con el piso de madera de la habitación y el borde de la ventana. Para garantizar que el sonido se mantuviera en particular en el elemento al que se apuntaba, Meyers agregó una línea azul a cada cuadrante para que el dispositivo pudiera distinguir mejor el arte del entorno.
Los sonidos mismos, que pueden producirse a través del movimiento y la ubicación, incluyen un sonido similar al de un piano, un sonido punteado, una voz y una campana. "Son muy amables", dice Garver. "La belleza es lo interesante que sucede cuando las personas la recogen y la usan".
Garver continuó despojando las composiciones con cada iteración del proyecto. De lo que se dio cuenta fue que cuanto más complejo y compuesto era el sonido, más difícil era comprender de quién eran las acciones que lo generaban. “Solo intentaba facilitar el movimiento del instrumento y no hacer música. Eso era nuevo para él. "Nunca había hecho algo así antes", dice. "Incluso hasta el día de hoy", dice, se pregunta sobre el trabajo, "¿Suena como estas líneas?"
El viaje a través de la galería puede sentirse como nadar a través del océano. "Es una experiencia abrumadora, porque hay una gran cantidad de sonidos de tonos más bajos de los que estás delante y alrededor, pero a medida que te mueves por el espacio estás haciendo pequeños sonidos", dice Garver. Así es como el hijo de 7 años de Bray y Garver describe la experiencia inmersiva: "como un pez, flotando entre las olas".
La aplicación de Knowles, que está disponible para descargar en iTunes (y también se puede reproducir fuera de la galería), no está vinculada a los sonidos que está programada actualmente para reproducir. El software se puede adaptar, y los artistas ya han hablado con Bowdoin sobre la posibilidad de que los estudiantes compongan nuevos sonidos para la instalación y coreografíen una actuación en la galería. La idea es que los artistas con teléfonos colocados estratégicamente en sus cuerpos puedan tocar una composición musical en la sala con sus movimientos.
Cuando las instalaciones se estrenaron por primera vez en septiembre, Bray observó cómo las personas usaban sus teléfonos no para enviar mensajes de texto, sino como una varita que los guiaba a través de la historia de la galería. "Realmente vimos a personas que se tomaban su tiempo y seguían una línea o seguían el tipo de curva que Linn estaba dibujando", dice ella.
Esta no es la primera aventura de colaboración de Meyers. "Me encanta trabajar sola", dice, en referencia a su trabajo en el estudio. "Me encanta la actividad solitaria y nunca quisiera renunciar a esta parte". Pero a lo largo de su carrera, se ha sentido atraída por la construcción de ideas con otros artistas. "Te lleva a un territorio que es menos cómodo y menos familiar", dice ella. "Puedes hacerlo por tu cuenta, pero es más difícil".
Su próxima empresa de colaboración es trabajar con los artistas Tim Doud y Caitlin Teal Price, con sede en Washington, DC, para abrir un espacio de estudio asequible llamado STABLE. Programado para abrir en febrero de 2019, el espacio de estudio de 10, 000 pies cuadrados ubicado en el extremo este de Eckington tiene como objetivo conectar mejor a los artistas y fomentar una comunidad entre ellos en el distrito. La idea, dice Meyers, es hacer que DC "sea más amigable con los artistas y un lugar donde los artistas quieran quedarse".
Oportunamente, aunque "Listening Glass" se puede tocar solo, hay algo más rico que sucede cuando los que están en la galería se unen para crear composiciones. Si todos los visitantes en un momento dado hacen el mismo gesto al mismo tiempo con sus teléfonos, pueden desbloquear un efecto sonoro especial.
"Let's Get Lost" y "Listening Glass" se exhibirán conjuntamente en el Bowdoin College Museum of Art hasta el 29 de septiembre de 2019.