Hace veinte años, cuando millones de personas fueron desplazadas por una tormenta como el huracán Matthew, vimos convoyes de remolques temporales que fueron remolcados a áreas afectadas para proteger a las personas sin hogar. Oiríamos solicitudes de donaciones de organizaciones benéficas como el Ejército de Salvación y la Cruz Roja Americana. Y nos impresionarían las historias de vecinos y rescatistas que colaboran para ayudar a los desafortunados.
En el futuro cercano, la tecnología de la información puede proporcionar formas nuevas y más efectivas de organizar la respuesta a desastres. Ya hemos visto el poder de Twitter para coordinar la revolución política, y hemos visto que el juego de realidad aumentada Pok é mon Go motiva a decenas de miles de personas a salir y perseguir monstruos imaginarios. ¿Qué pasa si, en respuesta a las crisis, los juegos de realidad aumentada y alternativa como Pok é mon Go cambian a un modo que recompensa a los jugadores por donar sangre? ¿Entrega de botellas de agua? ¿Llenando sacos de arena? ¿Ofreciendo vivienda temporal? ¿O evacuar áreas amenazadas por tormentas, incendios forestales, inundaciones, tornados u otros peligros?
La autora y diseñadora de juegos Jane McGonigal popularizó la noción de gamificación, en la que los jugadores pueden obtener puntos, insignias u otras recompensas por tareas ordinarias. Según McGonigal y otros como Ian Bogost, la gamificación puede motivarnos a recuperarnos de contratiempos personales, como lesiones, depresión o angustia, y mejorar nuestras vidas formando nuevos hábitos o habilidades. Por ejemplo, Duolingo permite a las personas aprender un idioma en línea mientras traducen documentos y sitios web en línea. Los estudiantes obtienen puntos de habilidad a medida que completan lecciones o traducen contenido web, y la complejidad de las oraciones aumenta a medida que el usuario progresa. Otros juegos usan la competencia y la presión de grupo entre los vecinos para reducir el consumo de electricidad cuando los llamamientos para ahorrar dinero y el medio ambiente no funcionan.
Entonces, la gamificación puede funcionar en nuestra vida privada. Pero, ¿qué pasaría si combinamos la gamificación y la economía compartida para coordinar la mano de obra de los jugadores para el bien público en respuesta al desastre? La unidad de respuesta a desastres de Airbnb ya permite a los anfitriones abrir sus hogares a las víctimas de la tormenta. Uber ha ofrecido viajes gratuitos para facilitar la evacuación de áreas durante emergencias como el bombardeo del maratón de Boston y los tiroteos de la policía de Dallas. De esta manera, la economía colaborativa aprovecha el impulso humano empático de hacer un trabajo significativo y pro-social en respuesta a la necesidad. Quizás todo lo que necesitan los jugadores de Pok é mon Go es un pequeño empujón en la dirección de las tareas de respuesta de emergencia cuando ocurre un desastre.
Tal sistema de respuesta de emergencia sería una extensión lógica del sistema de transmisión de emergencia. Si no ha cortado el cable, probablemente esté familiarizado con el EBS que interrumpe regularmente la programación de televisión y radio. Y todos sabemos acerca de las alertas que se envían a nuestros teléfonos móviles para advertirnos del clima peligroso (o, como ocurrió recientemente en el área de la ciudad de Nueva York, un presunto terrorista en fuga). Si bien estas transmisiones se transmiten a través de ondas públicas, siempre se han entregado a nuestro equipo de comunicaciones privadas, tomando temporalmente el control de la propiedad privada para un propósito público.
Lo que el sistema EBS no hace es facilitar o coordinar una respuesta. Un sistema de emergencia más apropiado para la era de las redes sociales es uno que no solo envía mensajes, sino que también moviliza a las comunidades, para recabar información de ellas o para tomar otras medidas. Aplicaciones como Google Maps, Waze y Swift.ly ya recopilan información en tiempo real sobre flujos de tráfico e incidentes. Este tipo de aplicaciones solo necesitaría modos de respuesta a desastres de realidad aumentada que fomenten acciones coordinadas de emergencia, ayudando a crear resiliencia comunitaria. Podríamos llamarlo un sistema de interacción de emergencia.
Eso puede sonar un poco tecno-utópico, pero hay precedentes. Las organizaciones de respuesta a emergencias como la Cruz Roja ya tienen una amplia experiencia en el uso de simulaciones de mesa y herramientas de aprendizaje de simulación para capacitar al personal y preparar respuestas adaptativas. Si la Cruz Roja integrara estas simulaciones con aplicaciones de economía compartida en red y juegos de realidad aumentada, podría movilizar y coordinar un grupo extraordinario de voluntarios y recursos privados en una escala que podría rivalizar con los esfuerzos oficiales del gobierno.
Una nueva aplicación llamada SwingVoter Go es un ejemplo de juego serio inspirado en Pok é mon Go. El juego busca motivar a las personas a involucrarse más en las elecciones de 2016 al inspirar a los jugadores que no viven en estados cambiantes a influir en los votantes que sí lo hacen. Le solicita que elija cualquier estado de campo de batalla, como Florida o Pensilvania, y use Facebook para encontrar personas en su red social de aquellos estados en los que pueda participar en conversaciones relacionadas con las elecciones. SwingVoter Go ofrece "señuelos" que puede compartir en las redes sociales para atraer a los votantes indecisos a una conversación con usted con el objetivo de influir en ellos para que voten por un candidato en particular. Si tienes éxito, aumentas la puntuación colectiva del juego y te acercas un paso más para convertirte en un "maestro del swing".
De manera similar, un sistema interactivo de respuesta a emergencias ante desastres podría usar las redes sociales y la realidad aumentada para conectar a las personas con necesidades con aquellos que desean ayudar. Al construir un "modo de la Cruz Roja" en las aplicaciones existentes, podrían aparecer tareas de respuesta de emergencia en lugar de Pokémons u otros señuelos, y los jugadores podrían ganar puntos de héroe por encontrar o distribuir suministros de emergencia, proporcionar transporte a refugios, hacer donaciones caritativas o ayudar a limpiar . Los jugadores podrían optar por no participar, pero crear un modo de emergencia en las aplicaciones existentes resolvería el problema de distribuir el software con anticipación para que pueda movilizarse en cualquier momento.
Por supuesto, las posibles catástrofes requerirán más que la capacidad de recuperación humana . Un sistema interactivo de emergencia no sirve de nada si no funciona en una emergencia, por lo que la infraestructura tecnológica también debe adaptarse al estrés. Ya hemos notado una degradación de las señales de los teléfonos móviles en lugares concurridos como conciertos de música o eventos deportivos, cuando subir videos y fotos con muchos datos puede abrumar las torres de los teléfonos móviles. Durante eventos masivos, confiar en las señales normales de la torre solo exacerbará el desastre, especialmente en los casos que afectan a las torres. Por ejemplo, desde la pérdida del servicio que acompañó a los huracanes Katrina y Sandy, se han tomado varias medidas para ayudar a que las torres de telefonía celular y el servicio sean más resistentes a los desastres. Sin embargo, cada nueva catástrofe parece exponer alguna vulnerabilidad previamente desconocida, en el peor momento posible. Lo que necesitamos del Sistema Interactivo de Emergencia es una forma más resistente de conectar a las personas entre sí, para que puedan controlar a sus seres queridos y participar en los esfuerzos de recuperación.
Afortunadamente, los teléfonos inteligentes ya están equipados con la capacidad de conectarse a través de redes de malla que podrían permitir que nuestros jugadores de respuesta a desastres entren y salgan, evitando las torres de teléfonos móviles. Por ejemplo, FireChat es una aplicación que permite mensajes de texto independientes de Wi-Fi y datos móviles. La aplicación ganó popularidad en 2014 cuando cientos de miles de manifestantes en Hong Kong la usaron para comunicarse y coordinarse sin ser interceptados por el gobierno chino. Al igual que muchas otras aplicaciones de intercambio de datos entre pares, FireChat puede usar la conectividad Bluetooth para enviar mensajes entre dispositivos a una distancia de aproximadamente 200 pies entre sí, perfecto para multitudes densas que generalmente sobrecargan las torres.
Una nueva versión llamada FireChat Alert incluso permite a los servicios de emergencia transmitir mensajes de texto durante una crisis. Originalmente desarrollado en colaboración con la Oficina de las Naciones Unidas para la Coordinación de Asuntos Humanitarios, FireChat Alert se está probando en un programa piloto de Filipinas para mejorar la comunicación durante y después de los tifones. Si bien la aplicación actualmente es solo un medio de transmisión unidireccional, demuestra el potencial de adaptar tecnologías móviles privadas para fines públicos, incluso sin las torres de datos existentes.
Al combinar los avances en los juegos de realidad aumentada con la economía compartida y la creación de redes de malla, podríamos estar en el umbral de una revolución en la respuesta a desastres que permita al público seguir sus instintos naturales útiles en respuesta a todo tipo de crisis, sin entrar en el manera, e incluso cuando nuestro servicio de electricidad, internet y celular falla.
Thomas P. Seager es profesor asociado de ingeniería en la Universidad Estatal de Arizona y trabaja para mejorar el rendimiento de la infraestructura civil durante un desastre.
Susan Spierre Clark es profesora asistente de investigación de ingeniería sostenible en la Universidad Estatal de Arizona, donde investiga enfoques interdisciplinarios para la resiliencia de la infraestructura crítica.
Este artículo fue escrito para Future Tense, un socio de Zócalo. Future Tense es un proyecto de la Universidad Estatal de Arizona, Nueva América y Slate. También apareció una versión en Slate.com.