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Darle a alguien un avatar virtual y adoptar un comportamiento estereotipado

Los estereotipos de género son pegajosos, e incluso en mundos virtuales, se trasladan de manera inesperada. Según Motherboard, una nueva investigación sugiere que las personas tienen suposiciones sobre género en línea, al tratar a las mujeres digitales de manera diferente a los hombres digitales, pero que su propio comportamiento en los mundos virtuales está determinado por el género de su avatar. Cuando una mujer juega como personaje masculino, su comportamiento en realidad cambia.

En las ciencias sociales, existe un concepto de doble filo de "amenaza de estereotipo" y "impulso de estereotipo". Las personas cuyo grupo social —hombres o mujeres, blancos o negros, heterosexuales o raros— se considera estereotípicamente que actúan de cierta manera realmente se verán afectados por ese estereotipo. Entonces, por ejemplo, hay un estereotipo de que las mujeres son malas en matemáticas. Puesto a prueba, las mujeres que piensan que se supone que las mujeres son malas para las matemáticas, posteriormente se verán peor en un examen de matemáticas.

El impulso de estereotipo es lo opuesto a la amenaza de estereotipo. Cuando la amenaza de estereotipo causa estrés y ansiedad, el impulso de estereotipo, el concepto de que se supone que eres mejor en algo, puede dar un impulso real en el rendimiento.

Lo extraño es que la amenaza de estereotipo y el impulso de estereotipo se activan simplemente poniéndose una máscara digital, según la nueva investigación. Una mujer que es asignada aleatoriamente para jugar como un hombre digital recibirá un impulso de estereotipo en su habilidad matemática, porque su nuevo yo digital ya no está sujeto a la ansiedad impuesta por el estereotipo. De la misma manera, un hombre que juega como mujer de repente se desempeñará peor. Hombre o mujer en la vida real, el género de los avatares de los jugadores es lo que afectó sus habilidades matemáticas.

Como explican los investigadores en su estudio, ponerse un avatar digital puede hacer todo tipo de cosas a nuestro comportamiento:

La investigación sobre el efecto Proteus, que lleva el nombre del dios griego conocido por la capacidad de adoptar muchas formas físicas diferentes, ha demostrado que las personas se ajustan a los estereotipos asociados con las características de sus autorrepresentaciones virtuales, tanto conductuales como cognitivas. Por ejemplo, aquellos que fueron asignados aleatoriamente a un avatar atractivo actuaron de manera más íntima y social al interactuar con un confederado que aquellos que fueron representados aleatoriamente por un avatar poco atractivo.

... Más específico a los efectos de los avatares de género, la investigación mostró que tanto las mujeres como los hombres que fueron representados arbitrariamente por un avatar femenino tenían más probabilidades de ajustarse a las normas del lenguaje de tipo femenino (por ejemplo, referencia a las emociones, uso de disculpas) cuando en comparación con los representados por un avatar masculino. Además, los análisis sobre el comportamiento de los jugadores en entornos de juego en línea para jugadores múltiples revelaron que los jugadores avatar masculinos tenían más probabilidades de matar, mientras que los jugadores que usaban avatares femeninos tenían más probabilidades de participar en actividades de curación. Estos patrones se observaron independientemente del género real de los jugadores, lo que indica que las personas tienden a ajustarse a las expectativas estereotípicas asociadas con la identificación virtual de género de sus avatares.

Darle a alguien un avatar virtual y adoptar un comportamiento estereotipado