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Comenzó con el hombre que no hablaba de sus tatuajes.

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Caminó con el torso desnudo hasta una conferencia académica en el Hotel Radisson en Boston, con tatuajes rojos opacos que se arrastraban por su pecho y brazos. Rodeó la habitación, posando, durante tres minutos. Luego, sin decir una palabra, se fue.

El evento del 19 de julio fue inusual incluso para personas acostumbradas a acontecimientos inusuales. La conferencia fue ARGfest-o-Con 2008, y las 100 personas allí diseñaron, jugaron o estudiaron juegos de realidad alternativa (ARG), en los que los jugadores usan pistas de una variedad de medios para resolver acertijos y participar a través de Internet en una historia en evolución.

Aunque los asistentes no se dieron cuenta en ese momento, el hombre tatuado fue la pista inicial en el primer ARG patrocinado por un museo importante: los "Fantasmas de una Oportunidad" del Museo de Arte Americano del Smithsonian. Una vez que se corrió la voz del juego, personas de todo el mundo iniciaron sesión en Unfiction.com, un sitio web donde los jugadores de ARG intercambian pistas y especulan sobre la dirección del juego.

Utilizando el motor de búsqueda Google, un jugador descubrió que uno de los tatuajes del hombre, etiquetado como "Luce's Lover's Eye", coincidía con una pintura en el museo Luce Foundation Center for American Art. En la página web de la pintura, apareció un discurso de Romeo y Julieta . Al hacer clic en un enlace en el texto, aparece GhostsofaChance.com. Allí, se les pidió a los jugadores que llamaran a un número de teléfono y registraran un encantamiento, las tres líneas de "brujas y problemas" de las brujas de Macbeth . Durante unos días, no hubo pistas, excepto la cuenta regresiva del sitio hasta el 8 de septiembre, la fecha oficial de inicio.

En un ARG, las pistas iniciales pueden provenir de muchas fuentes, incluido un evento en vivo como la apariencia del hombre tatuado, un anuncio en video o incluso esta revista. Una vez que el juego está encendido, los diseñadores, llamados PuppetMasters, colocan pistas en otras formas de medios como carteles, comerciales de televisión y sitios web para atraer a un público más amplio. Cualquiera puede registrarse para jugar, gratis, en Unfiction.com.

Inventado en 2001 por un par de expertos en tecnología de Microsoft, los ARG generalmente duran entre seis y ocho semanas y requieren mucho trabajo en equipo, aunque solo sea porque las pistas oscuras pueden ocultarse en códigos de computadora, idiomas extranjeros o acertijos complejos. Los juegos se han utilizado como marketing viral para promocionar programas de televisión, incluidos "Alias" y "Lost", así como el videojuego Halo 2.

"Ghosts of a Chance" fue diseñado por John Maccabee, un ex novelista cuya compañía, con sede en San Francisco, CityMystery, se especializa en el creciente campo de los ARG educativos. En "Ghosts", la premisa es que algunas de las obras de arte de la colección del Centro Luce se han embrujado. Los jugadores tienen que descubrir quiénes son los fantasmas, qué obras de arte están infectadas y cómo frustrar el azote de los muertos vivientes y salvar la colección. En el camino, los jugadores influirán en la historia en sí, ya sea cuando Maccabee la cambie en respuesta a sus comentarios de Unfiction o mediante dos eventos no virtuales en los que los jugadores interactúen con actores contratados. "Los ARG tienen principios, medios y finales, por lo que son historias reales", dice Maccabee. "Pero aún así los jugadores están interactuando contigo y tomando el juego en la dirección que quieren tomar".

Los funcionarios del museo ven a los "Fantasmas" como una nueva forma de atraer visitantes. "Las personas que visitan museos ahora están buscando más que solo ir a una galería y mirar las cosas en la pared", dice Georgina Bath, coordinadora del programa del Centro Luce. "El ARG es una forma de crear una capa de interactividad en el espacio sin poner en riesgo las obras de arte". Los ARG también pueden atraer a los jóvenes que tienen menos probabilidades de ir a la experiencia tradicional del museo. "Espero que [los jugadores] vean el museo como un lugar al que puedan regresar y pasar más tiempo", dice Bath.

"Una de las mejores cosas de los ARG es que cambian un espacio de exhibición a un espacio activo y aventurero", dice la veterana diseñadora de juegos Jane McGonigal, del Instituto para el Futuro, un centro de investigación sin fines de lucro. Como las personas en un museo ya comparten un interés común en la colección, agrega, existe la "semilla de una comunidad".

El Centro Luce planea mantener a los "Fantasmas" incluso después de su gran final el 25 de octubre. El museo ha encargado una versión del juego que un grupo de visitantes podría jugar en el sitio en una tarde.

McGonigal dice que los ARG funcionan mejor cuando los jugadores resuelven problemas reales. Eso debería ser un buen augurio para los ARG basados ​​en museos, ya que, agrega, "cualquier museo va a tener algunos misterios sin resolver".

El cofre de un hombre tatuado reveló la primera de muchas pistas: una réplica de una pintura (recuadro: Eye c. 1900, artista desconocido) (HL Brewer; (recuadro) Eye, circa 1900. Artista no identificado) "Los espíritus se están instalando en el museo; nada es lo que parece, incluso en esta fotografía", dice el director del juego John Maccabee (John Lee / Aurora Select) En las próximas semanas, los jugadores descubrirán que la obra de arte de Herbert Singleton juega un papel recurrente. (Herbert Singleton / SAAM)
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