Cuando era niño en 1995, recuerdo ir a Target para ver lo último y lo mejor en tecnología de videojuegos. Había leído todo sobre la nueva consola de Nintendo, el Virtual Boy, en las revistas de juegos de las que estaba tan enamorado en ese momento. El Virtual Boy acababa de salir al mercado ese verano y estaba deseando uno. Era una unidad pequeña de aspecto peculiar: unos auriculares rojos y negros difíciles de manejar que cubrían tus ojos y aparentemente te transportaban a otros mundos. Me asomé al modelo de exhibición y vi a un personaje familiar, Mario (de la fama de "Hermanos"), sosteniendo una raqueta de tenis. No recuerdo mucho sobre cómo se jugó el juego, pero sí recuerdo que lo odié y que estuve bastante decepcionado.
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En la década de 1990, la realidad virtual ofrecía la promesa de una experiencia completamente inmersiva, no solo para los juegos, sino para remodelar completamente la forma en que veíamos el mundo. Había predicciones de que la realidad virtual nos permitiría ver dentro de las cosas que sería imposible para los humanos aventurarse; permitiendo a los investigadores explorar el cuerpo humano o los estudiantes para visitar el fondo del fondo del océano. Había promesas de que algún día nunca tendríamos que abandonar nuestros hogares, porque el mundo nos sería traído.
El número de enero de 1991 de la revista Omni incluye una entrevista con Jaron Lanier, un hombre conocido en algunos círculos como el padre de la realidad virtual. El artículo pinta a Lanier como un hombre de visión, entusiasmo y propósito, aunque un poco excéntrico: “El flautista de un culto tecnológico en crecimiento, Lanier tiene muchas de las trampas de una joven estrella de rock: la actividad nocturna, la atención- conseguir cabello, demandas incesantes de su tiempo ".
Una "realidad virtual" (enero de 1991, revista Omni)El entusiasmo de Lanier por las posibles aplicaciones de esta nueva tecnología salta de la página. Es interesante, entonces, que el libro de Lanier de 2010, You Are Not A Gadget: A Manifesto, tenga un tono ligeramente diferente, advirtiendo de muchas maneras que la tecnología puede estar construyéndonos en una esquina de la que no podemos escapar. El manifiesto de Lanier podría verse como tecno-reaccionario, pero es una marca especial de pensamiento reaccionario que se enfoca más cuando lees su entrevista de Omni más de cerca. En 1991, Lanier explica que, en última instancia, quiere que su tecnología abra tantas puertas como sea posible; Una herramienta cada vez más amplia para la humanidad que trasciende el mundo físico:
Como bebés, cada uno de nosotros tiene un asombroso infinito líquido de imaginación en el interior; que choca contra la cruda realidad del mundo físico. Que la imaginación del bebé no pueda realizarse es una indignidad fundamental con la que solo aprendemos a vivir cuando decidimos llamarnos adultos. Con la realidad virtual, tienes un mundo con muchas de las cualidades del mundo físico, pero no nos resiste. Nos libera del tabú contra infinitas posibilidades. Esa es la razón por la cual la realidad virtual electrifica tanto a las personas.
Si bien cualquiera con un conocimiento superficial de las películas de ciencia ficción de la década de 1990 (como The Lawnmower Man ) probablemente entienda los clichés fundamentales de la realidad virtual, parece interesante que en 1991 la tecnología aún necesitara explicarse con cierto detalle. Lanier, por ejemplo, describe cómo funciona la "ropa computarizada" de la realidad virtual:
Las gafas ponen un pequeño televisor frente a cada ojo para que veas imágenes en movimiento en tres dimensiones. Eso es solo el comienzo. Hay un truco clave que hace que la realidad virtual funcione: las gafas tienen un sensor que le permite a una computadora saber hacia dónde se enfrenta tu cabeza. Lo que ves es creado completamente por la computadora, que genera una nueva imagen cada veinte segundos. Cuando mueve la cabeza hacia la izquierda, la computadora usa esa información para cambiar la escena que ve hacia la derecha para compensar. Esto crea la ilusión de que su cabeza se mueve libremente en un espacio estacionario. Si te pones un guante y sostienes tu mano frente a tu cara, ves una mano generada por computadora en el mundo virtual. Si mueves tus dedos, ves que sus dedos se mueven. El guante le permite extender la mano y recoger un objeto artificial, decir una pelota y lanzarla. Tus oídos están cubiertos con auriculares. La computadora puede procesar sonidos, sintetizados o naturales, de modo que parecen provenir de una dirección particular. Si ve una mosca virtual zumbando, esa mosca en realidad sonará como si viniera de la dirección correcta. También hacemos un traje de cuerpo completo, un DataSuit, pero puedes tener una cabeza voladora, lo que no es tan malo. Las manos y la cabeza son los fines comerciales del cuerpo: interactúan más con el mundo exterior. Si usa solo gafas y guantes, puede hacer la mayoría de las cosas que desea en el mundo virtual.
Aunque ciertamente no estoy de acuerdo con cada punto que Lanier hace en You Are Not a Gadget, considero que es una lectura esencial. A diferencia de otros libros tecno-reaccionarios de los últimos años, como The Cult of the Amateur de Andrew Keen o The Dumbest Generation de Mark Bauerlein, parece que Lanier no desea hacer retroceder el reloj. Todavía cree en el potencial de la alta tecnología para hacer cosas positivas, solo pide a los lectores que den un paso atrás y consideren cómo sería una versión más humanista de nuestras tecnologías.