En el panorama cultural de 2018, los videojuegos son difíciles de ignorar. Los consumidores se han sentido atraídos por los juegos este año en números récord, participando no solo de alegres juegos multijugador como Fortnite y Overwatch, sino también de narraciones emocionalmente gravosas como la odisea especulativa de ciencia ficción Detroit: Become Human y la dramática tragedia occidental Red Dead Redemption 2 . Existe una creciente conciencia general de que los videojuegos pueden, y a menudo lo hacen, constituir un arte genuino. El medio está en medio de una edad de oro.
Retroceda unas seis décadas y no se podría decir lo mismo. De hecho, en 1960, los "videojuegos populares" habrían sido un oxímoron. Los programadores con acceso a las enormes y temperamentales computadoras de la época trabajaban en juegos aquí y allá, pero ninguno tenía la magia necesaria para proliferar en todo el país. Es decir, hasta que un grupo de emprendedores estudiantes del MIT inventaron un programa simple pero fascinante llamado Spacewar., que debutó en 1962 en la máquina PDP-1 de Digital Equipment Corporation y se incendió rápidamente.
Los siete miembros vivos del equipo de ocho personas responsables de este juego seminal: Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards y Peter Samson (Alan Kotok falleció en 2006) se reunieron recientemente en el Smithsonian's Museo Nacional de Historia Americana para discutir su artesanía digital. Entrevistó al panel la leyenda de la industria de juegos Christopher Weaver, fundador de Bethesda Softworks.
¡Spacewar ! , dice Weaver , fue "tan entretenida como entretenida". Sus jugadores encontraron la mecánica del juego tan irresistible como la estrella supermasiva situada en el centro de la pantalla.
Los videojuegos de la generación actual como Detroit: Become Human (en la foto) presente afectan las narrativas emocionales con gráficos 3D hiperrealistas. ¡Tales títulos finalmente deben su existencia al humilde simulador de naves espaciales Spacewar!, lanzado en 1962. (Quantic Dream SA)La premisa de Spacewar! era simple: una pelea interestelar entre dos naves equipadas con torpedos. Steve Russell recuerda su idea inaugural: "Sería genial si alguien construyera un entrenador de naves espaciales, porque la gente [laica] no entendía cómo costean las naves espaciales, etc." Se le ocurrió a Russell que la computadora PDP-1 recién adquirida del MIT: proporcionado por Digital Equipment Corporation (DEC) para "uso educativo", sería la plataforma ideal para tal simulación. "Debería ser posible en el PDP-1, que tenía una pantalla, dar a las personas una nave espacial que pudieran controlar y aprender algo".
Martin Graetz dice que el grupo de ingenieros compartió el amor por los medios espaciales populares. "Estábamos bastante inmersos en las novelas de 'Dr.' EE Smith ", dice, " y todas las malas películas de ciencia ficción que salieron de Toho Studios en Japón ". Quizás lo más importante de todo, el hombre que les dio a los niños el visto bueno para usar el nuevo juguete de $ 120, 000 de MIT para desarrollar su videojuego, el profesor Jack Dennis (también presente en el evento), fue el asesor de la facultad de la Sociedad de Ciencia Ficción.
Cuando el amigo de Russell, Alan Kotok, le presentó las rutinas seno y coseno que necesitaba para hacer realidad su idea, ¡la Guerra Espacial! El concepto tomó vuelo. La primera versión del juego, que Russell creó en tan solo unas semanas, permitió a un par de jugadores enfrentarse en un avión negro poblado de estrellas blancas decorativas generadas al azar. En el centro de la pantalla se encontraba una estrella supermasiva letal, pero las únicas fuerzas físicas que Russell implementó en su versión alfa fueron los empujes en las dos naves espaciales y sus torpedos, por lo que evitar este peligro era trivial para los combatientes.
La noticia del logro de Russell se difundió rápidamente en el Model Railroad Club del MIT, cuyos elaborados proyectos en circuitos de corriente continua habían preparado a Russell y sus amigos para los rigores del desarrollo de juegos digitales. ¡No pasó mucho tiempo antes de que muchos se interesaran por mejorar la Guerra Espacial fundamental ! modelo.
El PDP-1 era una máquina monolítica, y solo unos pocos elegidos entendían su funcionamiento interno. Los desarrolladores de Spacewar! Esperaba que el juego educara a los jugadores tanto en la mecánica de los vuelos espaciales como en los de la computadora que estaban usando para ejecutarlo. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)¡Peter Samson llegó con una actualización elegante a la Guerra Espacial! estética, reemplazando el mapa estelar generado aleatoriamente del juego de Russell con un auténtico telón de fondo seleccionado directamente del cielo nocturno real. Aún más impresionante, Samson trabajó en código para actualizar continuamente el mapa estelar en función de la duración del tiempo durante el cual los jugadores habían estado jugando. "Tienes estrellas diferentes si jugaste durante demasiado tiempo", explica Russell. "Eso lo convirtió en un juego mucho mejor". Esta implementación de la variación estacional prefiguraba los patrones climáticos impresionantes de los juegos de aventuras de mundo abierto actuales, un logro verdaderamente notable para principios de la década de 1960.
Pero la característica de Spacewar! El responsable más directo de su ascenso meteórico a la fama fue la adición de la gravedad a la estrella supermasiva. Fue Dan Edwards cuya ingeniosa compilación liberó suficiente memoria para implementar estos nuevos cálculos, y su modificación valió la pena a lo grande. Al darle a la estrella un tirón gravitacional, y los jugadores con combustible limitado, aumentó la tensión del juego y abrió la puerta a órbitas estables, maniobras de tirachinas y otras estrategias astutas. En un instante, Spacewar! Pasó de diversión divertida a un desafío táctico profundo. Los estudiantes del MIT reservaron tiempo con el PDP-1 solo para tener en sus manos el juego.
Los desarrolladores de Spacewar! También agregó una característica peligrosa de "hiperespacio", que permitía a los jugadores novatos teletransportarse fuera de un lugar apretado a riesgo de destrucción espontánea o una desafortunada reaparición aleatoria. Los jugadores de élite se volvieron locos con la opción hiperespacial: "Era algo que podías usar", recuerda Martin Graetz, "pero realmente no querías hacerlo". Pero el botón hiperespacial hizo que el juego fuera accesible y permitió que estudiantes aún más curiosos caer bajo el dominio del juego.
Steve Russell, quien originó la Guerra Espacial! concepto, retoques con un PDP-1 preservado para la posteridad en el Computer History Museum en Mountain View, California. (Joi Ito, Wikimedia Commons)¡Tan universalmente atractivo fue Spacewar! que, después de la finalización del juego en la primavera de 1962, aquellos que habían trabajado en él consideraron apropiado presentar su código de fuente abierta a DEC, los creadores del PDP-1, en una conferencia de la compañía. Los que vieron el juego en demostración estaban más que impresionados, ¡y Spacewar! rápidamente se convirtió en una precarga querida en todas las máquinas PDP-1 instaladas a partir de entonces.
" Spacewar! se demostró felizmente como algo comprensible en una computadora que se consideraba mágica e incomprensible ", dice Russell. Y aunque solo se lanzaron 53 PDP-1, ¡el impacto cultural de Spacewar! reverberó en todo el país. Los estudiantes de universidades de todo el mundo adaptaron el código de código abierto para ejecutarlo en las máquinas que usaban. ¡Guerra espacial! demostró que los videojuegos hechos con corazón podrían ser un entretenimiento adictivo, y dio origen a la cultura arcade de las décadas siguientes. ¡Guerra espacial! en sí ha envejecido notablemente bien, y hasta el día de hoy disfruta de un seguimiento de culto en Steam y otras plataformas.
Al final de la mesa redonda sobre Spacewar!, cada uno de los siete coautores vivos del juego recibió un Premio Pionero de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, un honor "reservado para las personas cuyo trabajo ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo a través de la creación de un enfoque tecnológico o la introducción de un nuevo género . "
El Centro Lemelson del Smithsonian para el Estudio de Invenciones e Innovaciones ha lanzado una iniciativa para preservar el legado de los pioneros de los videojuegos.