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Disney mata a LucasArts, My Childhood

Ayer, la compañía más importante de mi infancia mató a la segunda compañía más importante de mi infancia.

En octubre pasado, Disney compró LucasFilm, que incluía su venerable división de videojuegos LucasArts. Pero recientemente, Disney decidió que LucasArts ya no tenía sentido financiero para mantenerse con vida y que ayer despedía a todo el personal de LucasArts. Aparentemente, Disney razonó que cuando se trata de video y juegos de computadora, tiene más sentido simplemente licenciar su establo de franquicias (incluida Star Wars ) a otros desarrolladores de juegos en lugar de producir juegos con ellos internamente.

Aunque los juegos ya no ocupan gran parte de mi tiempo, sigue siendo un día triste para personas como yo que recuerdan haber pasado horas pegadas a la computadora familiar jugando los clásicos juegos de LucasArts de antaño.

De Day of the Tentacle (1993) a Star Wars: Dark Forces (1995) a Full Throttle (1995) a Sam & Max Hit the Road (1995 para Mac) pasé una increíble cantidad de tiempo estacionado frente a la computadora familiar jugando Juegos de LucasArts. Claro, jugué juegos de otros desarrolladores (nota al margen: ¡ Age of Empires II recibirá un relanzamiento de Steam en HD la próxima semana!), Pero un nuevo juego de LucasArts que salía siempre fue algo especial a mediados de la década de 1990.

Cuando LucasArts comenzó como empresa en la década de 1980, el futuro de los videojuegos incluía hologramas, auriculares de realidad virtual y redes en todo el mundo. Los libros, revistas y películas para niños tenían una visión diferente de cómo sería el mundo de los juegos y la informática en las próximas décadas.

El libro infantil de 1981 Tomorrow's Home: World of Tomorrow de Neil Ardley contó la historia de un niño del futuro que juega juegos con sus amigos de forma remota a través de la computadora de su casa. Está lloviendo afuera, pero a pesar de que el control del clima es una realidad práctica, este niño de mañana no vive en un área donde lo practiquen. Con la lluvia estropeando la diversión al aire libre del niño (¿recuerdas salir al aire libre?), Está bastante entusiasmado con al menos poder jugar videojuegos:

Tu día en el futuro continúa. No es un día escolar, así que puedes hacer lo que quieras. Sin embargo, está lloviendo, por lo que no puedes jugar afuera. Aunque los científicos ahora pueden controlar el clima, esto se hace solo en ciertos lugares para producir climas artificiales que ayuden a la agricultura. Tu hogar no es uno de estos lugares.

Aunque todos están ocupados y usted está atrapado en su casa por su cuenta, todavía tendrá un día emocionante e interesante. Después del desayuno, te apresuras a la sala de estar. Cuenta con sillas y otros muebles en nuevos diseños, así como algunas antigüedades como un reloj digital del siglo XX y un teléfono con botón. Sin embargo, la sala está dominada por una gran pantalla de visualización conectada a la computadora del hogar.

La capacidad de jugar videojuegos con amigos y extraños de todo el mundo se convirtió en una realidad principal en mi vida (y la de LucasArts), pero los juegos imaginados por Ardley son decididamente más tridimensionales que la mayoría de los juegos electrónicos de hoy.

Como explica la leyenda de la ilustración anterior, "Un juego de computadora en el hogar del futuro tiene imágenes sólidas de naves espaciales que se mueven en el aire. Estas son imágenes holográficas producidas por rayos láser. El juego se juega con otras personas que también se sientan en las computadoras de sus hogares y ven las mismas imágenes. Cada jugador controla un barco e intenta destruir los otros barcos ".

Ardley enfatiza la naturaleza social de los juegos futuros en el libro:

Le pides a la computadora que se comunique con varios amigos, y comienzan a aparecer en la pantalla. Pronto estará vinculado a un grupo mundial de personas, con las cuales todos podrán hablar y verse. Después de conversar un rato, deciden jugar algunos juegos juntos. Como no puede ponerse de acuerdo sobre qué jugar, la computadora decide por usted. Te da acertijos para hacer y diseña cuestionarios, así como todo tipo de juegos electrónicos. La computadora mantiene los puntajes mientras juega uno contra el otro, y luego le da juegos en los que todos juegan la computadora. Continúas hasta que alguien pierde interés y trata de hacer trampa por diversión. La computadora se entera y todos se ríen. Entonces es hora de terminar la fiesta y almorzar.

Después del almuerzo, decide pasar un tiempo por su cuenta en un pasatiempo o artesanía que le guste especialmente. Hacer cosas de todo tipo es fácil con la computadora. Los diseña en la pantalla de la terminal en su sala de juegos, y luego la computadora opera una máquina que construye los objetos en materiales como plásticos. Este sistema es muy bueno para hacer tu propia ropa. Puedes vestirte con todo tipo de prendas fantásticas que tú mismo diseñes. Para evitar el desperdicio, los objetos y la ropa pueden volver a introducirse en la máquina y los materiales pueden reciclarse o usarse nuevamente.

Es posible que no tengamos hologramas, pero como predijo Ardley, jugar en casa en el siglo XXI se ha convertido en un ejercicio de redes a través de plataformas multijugador. (Y, Ardley lanza una predicción extraña sobre las impresoras 3D). Los jugadores pueden jugar contra personas que conocen, así como contra extraños que usan herramientas como Internet y el servicio increíblemente popular Xbox Live.

Pero, ¿qué pasa con la forma más popular de juegos electrónicos a principios de la década de 1980? Las salas de juegos (¿recuerdas esas?) Fueron una fuerza importante en el mundo de los videojuegos a principios de la década de 1980. ¿Pero qué hay de su futuro?

Un número de 1982 de la revista Electronic Games examinó el futuro de los juegos en el siglo XXI y vio lo que algunos consideran hoy como las limitaciones de los juegos de arcade como beneficiosos. Específicamente, la revista imaginó que la dedicación de la consola arcade a una función (es decir, jugar un solo juego) permitiría al juego arcade mantener la supremacía sobre la computadora doméstica más versátil (pero menos enfocada).

De juegos electrónicos :

Dado que los juegos de arcade tienen la distinción de estar diseñados con el propósito de ejecutar un programa específico, deberían ser capaces de mantener una ventaja sobre las computadoras domésticas. Los dispositivos de pago por uso también utilizan monitores especiales, que incorporan tecnología de escaneo innovadora, mientras que los juegos domésticos permanecen encadenados al televisor familiar.

Los juegos de arcade del próximo siglo pueden no solo activarse por comando de voz, sino concebiblemente incluso por pensamiento, al menos en cierto sentido. Algo parecido a los dispositivos galvánicos de monitoreo de la piel unidos al brazo del jugador, tal vez en forma de brazalete, podría medir la respuesta emocional e incluso actuar como un dispositivo desencadenante.

En términos de audio futurista, las operaciones con monedas del mañana, es decir, si todavía hay elementos prehistóricos como las monedas todavía en uso, tendrán sintetizadores en miniatura para producir sonidos más definidos. Incluso puede haber dispositivos para liberar olores pertinentes en los momentos apropiados, por ejemplo, el olor a disparos. Tal máquina podría incluso explotar al jugador con sonido a través de auriculares. Piense en eso por un segundo. ¿Te imaginas el ambiente de una sala de juegos silenciosa ? Ahora tomaría un tiempo acostumbrarse.

Además de algunos lugares muy interesantes como Ground Kontrol en Portland, Oregon, la sala de videojuegos está esencialmente muerta en los Estados Unidos. Y a medida que los Gen-Xers y Millenials envejecen, el factor de nostalgia se vuelve menos atractivo para las generaciones que tenían poca experiencia de primera mano con los juegos de arcade. Pero así como predecir el futuro es una raqueta difícil, predecir el futuro de la nostalgia puede ser aún más difícil.

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