Desarrollar un videojuego, dice Ed Fries, es "como el haiku" para los programadores, un ejercicio para "imponer restricciones sobre ti mismo como una herramienta para la creatividad". Todos conocen remakes, se han hecho fortunas en franquicias como Mario, Sonic y Call of Duty. Pero crear un juego, adaptar un concepto a un hardware antiguo y menos capaz es un desafío curiosamente exigente.
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En 2010, Fries, un ex vicepresidente de publicación de juegos en Microsoft, lanzó un demake histórico, Halo 2600, una versión de Halo, la serie multimillonaria que ha dominado los juegos del siglo XXI, para el Atari 2600, la consola vintage de los años 70. eso nos trajo a Pac-Man . Ahora, Halo 2600 se ha agregado a las colecciones permanentes del Museo de Arte Americano del Smithsonian. Una versión jugable se exhibirá en una fecha aún por determinar.
Después de leer un libro sobre programación para la consola de videojuegos Atari 2600 de la década de 1970, Fries decidió probar suerte para escribir algo de su propio código para la consola vintage. Fries recreó al protagonista del juego "Master Chief", un súper soldado cibernéticamente mejorado, que no tiene la intención de relanzar todo el juego. Pero las conversaciones posteriores con otros desarrolladores lo inspiraron a completar el proyecto.
¿El resultado final? Fries terminó comprimiendo "Halo" en un juego destilado y bidimensional con sus elementos de trama clave originales, mientras usaba solo 4KB de memoria. Al hacerlo, el programador reinventó un juego moderno de gran éxito, ya que se jugaría a través de la tecnología temprana responsable del lanzamiento de toda la industria de los videojuegos, un proceso similar al diseño de un transbordador espacial a partir de partes del Modelo T.
A primera vista, Halo 2600 podría parecer más adecuado para una sala de juegos que para un museo de arte. Pero esta no es la primera vez que el museo presenta juegos como arte: Halo 2600 fue uno de los varios seleccionados para exhibirse en la popular exposición de 2012, "El arte de los videojuegos". Y ahora que el juego es una parte permanente de El tesoro del museo de los medios interactivos, Michael Mansfield, curador de cine y artes de los medios, ya tiene sus ojos puestos en los demás.
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"Creo que una cantidad significativa de artistas están trabajando con mecánica interactiva y cosas de esta naturaleza", dice Mansfield. "Estamos prestando mucha atención a lo que está haciendo la industria del juego y a lo que están haciendo los jugadores".
En un guiño a la colección de arte multimedia en expansión del museo, la revista Smithsonian habló con Fries sobre el futuro de los videojuegos, cómo ha cambiado la programación en los últimos 35 años y cómo se siente al ser llamado un "artista".
Leí en alguna parte que dijiste que las personas que crecieron jugando Atari se preocuparían por Halo2600, pero probablemente nadie más lo haría. ¿Cómo se siente ahora que los curadores lo consideran "arte" y lo están archivando en un museo de arte?
Nunca me consideré un artista. Supongo que lo interesante fue lo que aprendí mientras hacía el juego, lo que quizás lo hace más como arte que un simple proyecto de programación.
¿Qué aprendiste?
Bueno ... es lo básico de una charla más larga que di sobre la experiencia y sobre cómo fue programar, volver a una de estas viejas máquinas y programar bajo una restricción considerable. Como programador durante los últimos 30 a 35 años, las máquinas se han vuelto cada vez más grandes, y cada vez hay más y más memoria, y ha cambiado la forma en que piensas hacer un programa.
Entonces, para volver a una de esas máquinas antiguas, donde solo para ponerlo en perspectiva, hay aproximadamente un millón de veces menos espacio para el juego en Atari 2600 de lo que habría en la primera versión de Halo para Xbox. Y probablemente no sé, cuatro millones de veces menos espacio en RAM o algo así. Entonces es increíblemente pequeño.
Lo compararía con la diferencia entre escribir un libro y escribir un poema. Entonces, si está escribiendo un libro, tiene todo el espacio que necesita, correcto, y puede simplemente escribir de una forma muy libre, juntar sus oraciones, hasta que cuente la historia que desea contar. Pero en un poema estás bajo algunas restricciones muy estrictas, ¿sabes? Tiene una cantidad limitada de espacio, e incluso dentro de las líneas de ese espacio debe seguir reglas realmente específicas. Quiero decir, generalmente hay un medidor y una rima, y todas estas cosas afectan la forma en que te expresas.
Entonces, regresar y trabajar en esta máquina fue pasar de una novela a escribir un poema o escribir un haiku. Todo tenía que ser cuidadosamente elegido, y todo tenía que ser comprimido. Pero también, hay una especie de casualidad que surge en ese acto. . . . Debido a las restricciones bajo las que se encuentra, las palabras se presentan de otra manera. Quiero decir, no puedes elegir las palabras que quizás no quieras elegir porque no encaja con el medidor o porque no encajan con la rima. Entonces, debes elegir una palabra diferente, y eso te lleva en una dirección diferente a la que tal vez pensaste cuando estabas partiendo para crear el poema en primer lugar.
Encontré este tipo de sentimientos mientras programaba este juego, y eso me hizo pensar en toda esa idea de restricciones artificiales, o imponer restricciones, en ti mismo como una herramienta para la creatividad, como una forma de llevarte en nuevas direcciones. que normalmente no esperarías.
Con los videojuegos siendo un medio tan joven, creo que es una tontería decir que no hay más buenas ideas. Pero el negocio de los juegos es como las secuelas de Hollywood : adaptaciones, apuestas seguras. ¿Eso está en desacuerdo con el arte? ¿Pueden los videojuegos seguir siendo atrevidos sin ajustarse a los tropos de género establecidos?
En realidad, es un momento increíblemente emocionante en el negocio de los juegos. . . Creo que todas las partes del negocio del juego están empujando los límites, artísticamente. Así que tienes una especie de grandes éxitos de taquilla, y piensas bien, sí, hay secuelas, ya sabes, tienen que ser algo predecibles porque tienen que vender millones de copias. Pero en realidad, están a la vanguardia de tratar de hacer de los videojuegos una forma de arte narrativo en el sentido de que están compitiendo con algo como películas al contar una historia con personajes de una manera creíble: diálogos creíbles, personajes creíbles, creíbles emoción. Entonces, en el extremo superior, realmente están impulsando ese valor de producción. Es una especie de exploración: ¿podemos hacer un juego que te haga sentir cosas tan fuertes o más fuertes de lo que te haría sentir una gran película?
Pero luego, debajo de eso, tienes una gran cantidad de juegos independientes. Solía ser difícil hacer un juego. Solía ser solo un tipo de programadores como yo los haría. Y lo consideramos desde cierta perspectiva, creo. Pero ahora hay nuevas herramientas disponibles, una es muy popular, se llama Unity, y Unity hace que sea más fácil que nunca para cualquier persona hacer un videojuego. Y creo que eso es abrir el medio a creaciones más artísticas. Y entonces, al ver la serie completa de fantásticos juegos de arte, un padre hizo un juego llamado "That Dragon, Cancer", recientemente, sobre su experiencia con uno de sus cuatro hijos con cáncer. Hay otro juego galardonado que se desarrolló en el último año llamado "Gone Home", que trata sobre una relación entre dos mujeres jóvenes en la escuela secundaria. Y estos son temas que nunca habrían sido tocados por el negocio de los videojuegos en el pasado. Es como, 'Guau, ¿puedes hacer un videojuego sobre eso? ”. Pude ver que podrías hacer un libro sobre eso, o una película, ¿pero un juego? Es realmente la cara cambiante de quién puede hacer juegos, cómo se hacen los juegos. Y, ya sabes, eso está abriendo el medio para explorar cada tema humano.
Leí ese argumento de Roger Ebert en el que decía que los videojuegos no son arte porque no se han comparado con los mejores poemas o canciones. Sé que siempre hay mucho debate en torno a la evolución artística de un nuevo medio; ¿Crees que algún día habrá un juego a la par de las mejores obras de teatro, poemas y canciones en términos de arte conceptual puro o evocando emoción?
Creo que incluso Ebert dio un paso atrás de su declaración inicial hasta cierto punto. Y ... absolutamente. Absolutamente. No veo por qué no. Creo que los juegos pueden ser un medio más poderoso porque ponemos al jugador en control, y eso es realmente lo que es diferente de los videojuegos, o a veces lo que llamamos entretenimiento interactivo, porque realmente sientes que estás allí, estás dentro En esa situación, usted tiene cierto control sobre los resultados sobre los que está tomando decisiones.
Además, ese es también el mayor desafío de los videojuegos, artísticamente, al menos desde un punto de vista narrativo. ¿Cómo le das control al jugador, o al menos un sentido de control, mientras los llevas a donde quieres llevarlos, mientras sigues contando la historia que quieres contar? Por lo tanto, es una relación mucho más fluida entre el público y el artista. Y sabes, ese es un problema difícil. Es por eso que los juegos han tardado 35 años en llegar a donde estamos hoy, y por qué todavía tenemos mucho trabajo por hacer. Pero creo que estamos mejorando al respecto.
No quiero quedarme atrapado en el "Arte" con una A mayúscula en cierto sentido, porque entonces se convierte en todo este tipo de argumento sin sentido sobre qué es el arte para empezar. Creo que lo que importa es: ¿podemos contar historias humanas de una manera que afecte a las personas, tal vez cambiar cómo se sienten acerca de sí mismas o del mundo o exponerlas a algo a lo que no han estado expuestas antes? Y en el negocio de los juegos, esa cosa simple es bastante difícil. Quiero decir, nos ha llevado muchos años y un gran avance tecnológico poder hacer personajes realistas en una pantalla que se vean como personas, que no se vean como robots, que se muevan como personas reales, que cuando hablan sus bocas se mueven o sus ojos brillan. Sabes, eso no te hace sentir como si estuvieras mirando una marioneta, sino que te hace sentir como si estuvieras mirando a un ser humano real. Una vez que superas eso, abres la puerta para contar historias reales sobre personas reales, pero de una manera diferente a una película porque el jugador tiene el control. Y esa es la promesa de los videojuegos.
¿Algo más que quieras agregar : sobre videojuegos, sobre el Smithsonian, sobre arte?
He trabajado en el negocio de los juegos durante mucho tiempo en cosas grandes y pequeñas, y ha sido realmente divertido ver evolucionar el negocio a lo largo de los años. Ir a esa exhibición de videojuegos en el Museo de Arte Americano Smithsonian y poder llevar a mi familia y a mis dos hijos pequeños, fue una experiencia fantástica y me recuerda lo lejos que hemos llegado en 35 años.