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Los niños de los 80 nunca temen: los videojuegos no arruinaron tu vida

A principios de la década de 1980, estimulados por la increíble popularidad de Atari, Space Invaders y Pac-Man, todo el mundo parecía estar hablando de videojuegos, si no de jugarlos obsesivamente. Una portada de la revista Time de 1982 gritó "¡GRONK! ¡DESTELLO! ¡BORRAR! ¡Los videojuegos están arrasando el mundo! ”Si encendiste la radio ese año, probablemente escucharías“ Pac-Man Fever ”, un éxito entre los 40 principales de Buckner & Garcia. Los niños rogaron a sus padres que les compraran un Atari para Navidad o que les dieran unos cuantos cuartos para dejar en la ranura de monedas de Pac-Man . Películas de Hollywood como Fast Times en Ridgemont High presentaron la sala de video como un lugar de reunión para adolescentes por excelencia.

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Décadas más tarde, emiten un ambiente retro más inocente, pero los videojuegos se trataron como objetos de fascinación y preocupación urgentes cuando eran nuevos. Los niños los consideraban los mejores juguetes y competían para dominarlos y establecer el puntaje más alto, o el récord por más tiempo jugando a los asteroides . Algunos adultos también los disfrutaron. Muchos en puestos de autoridad expresaron temor sobre los efectos nocivos de las diversiones electrónicas y quisieron prohibirlos o regular su uso.

Otras autoridades adultas vieron los videojuegos no solo como diversión o juguetes, sino como herramientas esenciales para capacitar a los jóvenes para un futuro de trabajo y ocio computarizado de alta tecnología. Una historia de una revista enmarca el tema como uno de educación esencial en la tecnología del mañana: "¿Es de alguna manera más valioso aprender el Comando de Misiles que aprender inglés?"

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Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

En "Atari Age", Michael Newman traza la aparición de videojuegos en Estados Unidos, desde juegos de pelota y pádel hasta éxitos como Space Invaders y Pac-Man.

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Este momento en la historia de la cultura y la tecnología pop podría haber parecido sin precedentes, ya que los dispositivos computarizados se estaban convirtiendo en parte del tejido de la vida cotidiana a principios de los años 80. Pero podemos reconocerlo como uno en una serie predecible de reacciones sobrecalentadas a los nuevos medios que se remontan a la invención de la escritura (que los antiguos pensaban que significaría el final de la memoria). Existe una tradición particularmente estadounidense de cautivarse con las nuevas tecnologías de comunicación, identificando su promesa de prosperidad futura y comunidad renovada. Se corresponde con una tradición estadounidense relacionada de enloquecer por los mismos objetos, que también se consideran amenazas a la vida tal como la conocemos.

El surgimiento del ferrocarril y el telégrafo en el siglo XIX y las nuevas tecnologías del siglo XX como el teléfono, la radio, el cine, la televisión e Internet fueron recibidos de manera similar por una mezcla familiar de grandes esperanzas y oscuros temores. En Walden, publicado en 1854, Henry David Thoreau advirtió que “no viajamos en el ferrocarril; depende de nosotros ”. Se imaginó que las tecnologías de ambos siglos unían a una nación vasta y dispersa y edificaban a los ciudadanos, pero también se sospechaba que trivializaban los asuntos cotidianos, debilitaban los lazos locales y, lo que era peor, exponían a los niños vulnerables a amenazas y obstaculizaban su desarrollo. en adultos responsables.

Estas expresiones son a menudo una especie de indignación moral conocida como pánico mediático, una reacción de los adultos ante los peligros percibidos de una cultura emergente popular entre los niños, que la generación parental encuentra desconocida y amenazante. El pánico mediático se repite en un ciclo dudoso de indignación, y los adultos parecen no darse cuenta de que ha surgido el mismo alarmismo excesivo en cada generación. Las novelas de los siglos XVIII y XIX podrían haber causado confusión a las mujeres jóvenes sobre la diferencia entre fantasía y realidad, y haber despertado demasiado sus pasiones. En la década de 1950, el rock 'n' roll era "la música del diablo", temido por inspirar lujuria y rebelión juvenil, y alentar la mezcla racial. Las novelas de diez centavos, los cómics y los teléfonos con cámara han sido objeto de una frenética preocupación por "los niños en estos días".

La popularidad de los videojuegos en los años 80 llevó a los educadores, psicoterapeutas, funcionarios de oficinas gubernamentales locales y comentaristas de los medios a advertir que los jugadores jóvenes podrían sufrir serios efectos negativos. Los juegos influirían en sus aficionados de todas las maneras equivocadas. Dañarían los ojos de los niños y podrían causar "Space Invaders Wrist" y otras dolencias físicas. Como la televisión, serían adictivos, como una droga. Los juegos inculcarían violencia y agresión en jóvenes impresionables. A sus jugadores les iría mal en la escuela y se aislarían y se volverían insensibles. Un lector escribió a The New York Times para quejarse de que los videojuegos estaban "cultivando una generación de adolescentes sin sentido y de mal genio".

Las salas de juego donde muchos adolescentes jugaban videojuegos eran imaginadas como guaridas de vicio, de tráfico ilícito de drogas y sexo. Los niños que fueron a jugar a Tempest o Donkey Kong podrían terminar seducidos por los bajos ingresos, convirtiéndose en vidas de abuso de sustancias, depravación sexual y delincuencia. Los niños enganchados a los videojuegos pueden robar para alimentar su hábito. Los informes en ese momento afirmaban que los niños de video habían destrozado máquinas de cigarrillos, embolsándose los cuartos y dejando atrás los centavos y las monedas de diez centavos.

En ninguna parte fue esto más intenso que en Mesquite, Texas, un suburbio de Dallas, donde la regulación de las salas de video se convirtió en un asunto legal muy publicitado. La ciudad prohíbe a los niños menores de 17 años del emporio local del Castillo de Aladino a menos que estén acompañados por un padre o tutor. Las autoridades también le negaron a la cadena de arcade una licencia para abrir una nueva ubicación en un centro comercial con el argumento de que el propietario estaba conectado con "elementos criminales". Bally, la compañía propietaria del Castillo de Aladdin's, presentó una demanda contra Mesquite. El caso se abrió paso a través de los tribunales hasta 1982, cuando la Corte Suprema devolvió el asunto al tribunal de apelaciones, esquivando efectivamente la oportunidad de establecer el derecho de los jóvenes a jugar videojuegos en salas de juego. En un caso de la ciudad de Nueva York del mismo año, un tribunal dictaminó que la municipalidad podía regular los juegos para frenar el ruido y la congestión, y descubrió que los juegos no eran una forma de discurso protegido bajo la Primera Enmienda.

Tales casos, entre otros, no se trataban realmente de prohibir o restringir el acceso a los videojuegos, por mucho que algunos adultos los despreciaran. Millones de sistemas de juego estaban en los hogares de las personas en 1982, y ninguna acción legal podría eliminarlos. Más bien, estos esfuerzos buscaron regular el comportamiento de los adolescentes estadounidenses. Su presencia molestaba a los adultos con sus andanzas, tal vez saltando de la escuela, haciendo comentarios rápidos a los transeúntes, tal vez atrayendo el elemento equivocado, haciendo ruido, tirando basura, tal vez bebiendo o fumando drogas, y básicamente siendo adolescentes. Algunas ciudades, como Marlborough, Massachusetts y Coral Gables, Florida, lograron mantener los juegos de arcade por completo, y otras, como Morton Grove, Illinois, lograron evitar las aperturas de arcade al hacer cumplir las ordenanzas que prohibían a las empresas operar más de un cierto número de monedas. -operadoras.

Hubo un lado negativo de la locura por los juegos y la juventud, un contrapunto a los discursos de pánico que acogieron la creciente popularidad de las nuevas diversiones. Muchos comentaristas, en particular los científicos sociales con una visión escéptica de la multitud moralizante que está cayendo en el cielo, vieron grandes beneficios potenciales en los videojuegos, que identificaron como tecnología de punta. Muchos observadores de la sociedad estadounidense en los años setenta y ochenta habían reconocido un cambio a gran escala del trabajo en las fábricas al trabajo en las oficinas, desde la fabricación hasta el trabajo de conocimiento y servicio. Entre otras tecnologías, la electrónica y particularmente las computadoras estaban facilitando este cambio.

Los videojuegos eran juguetes computarizados, a menudo la primera introducción a las computadoras que recibieron los jóvenes, y podían proporcionar una nueva forma de capacitación en las herramientas del lugar de trabajo del mañana, mantuvieron los optimistas. Estaba claro que los niños estaban aprendiendo de los juegos: cómo dominarlos, pero también cómo interactuar con la electrónica digital y las interfaces de la computadora. Estas fueron "herramientas educativas poderosas". Algunos niños que se dedicaban a jugar juegos de computadora podrían graduarse en la programación, haciendo del pasatiempo una introducción a la creación de software. Varias noticias de principios de los 80 perfilaban a niños que vendían un videojuego que habían programado en casa, enseñándose así no solo habilidades técnicas sino también emprendimiento. Un adolescente de California llamado Tom McWilliams, cuyos padres se negaron a comprarle una computadora propia, vendió su juego Outpost por $ 60, 000.

De alguna manera, una generación de adolescentes de la década de 1980 logró crecer a pesar de los peligros, reales o imaginarios, de los videojuegos. La nueva tecnología no podría haber sido tan poderosa como imaginaban sus detractores o sus campeones. Es fácil dejarse cautivar por la novedad, pero puede obligarnos a perder la naturaleza cíclica de las obsesiones de los medios juveniles. Cada generación se aferra a algo que sus padres encuentran extraño, ya sea Elvis o Atari. En cada momento de la historia de los medios, la tensión intergeneracional acompaña el surgimiento de nuevas formas de cultura y comunicación. Ahora tenemos una adicción al teléfono inteligente por la cual entrar en pánico.

Pero mientras los dispositivos siguen cambiando, nuestras ideas sobre la juventud y la tecnología, y nuestras preocupaciones sobre el desarrollo de los jóvenes en un mundo moderno incierto y en constante cambio, perduran.

Michael Z. Newman es profesor asociado en la Universidad de Wisconsin-Milwaukee. Su libro, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) fue lanzado en febrero de 2017.

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