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¿Puede un videojuego enseñarle a manejar el estrés?

En las profundidades de una casa embrujada, algo te sigue. Se está acercando, puedes escucharlo arrastrándose detrás de ti. Pero estás atado a un monitor de frecuencia cardíaca y, si puedes reducir tu frecuencia cardíaca, los demonios retroceden y todo se siente un poco más fácil.

Estás en "Nevermind", un videojuego basado en biofeedback desarrollado por Erin Reynolds. El juego de terror, que se desarrolla dentro del cerebro de alguien que sufre un trauma psicológico, se basa en la frecuencia cardíaca del jugador. Cuanto más nervioso o estresado se vuelve un jugador, más difícil se vuelve. La pantalla se vuelve más temblorosa y las cosas responden más lentamente. Si puede reducir su ritmo cardíaco, se calma nuevamente. Reynolds y su equipo en el estudio de diseño de videojuegos Flying Mollusk esperan que pueda usarse como una herramienta para enseñar a las personas a manejar el estrés y, finalmente, para ayudar a las personas con trastornos psicológicos como el trastorno de estrés postraumático a lidiar con el trauma.

“Es un juego de terror. Queremos llevar a los jugadores a escenarios en los que estén tensos e incómodos, luego empujarlos hacia lo desconocido para que puedan manejar esos sentimientos de estrés ”, dice Reynolds. "Es totalmente contradictorio en comparación con los juegos tradicionales, pero rara vez la vida se vuelve más fácil cuando te estresas".

Reynolds, anteriormente en Disney, comenzó a trabajar en "Nevermind" cuando estaba en un programa de maestría de medios interactivos en la Universidad del Sur de California en 2009. Para su tesis, tuvo un año para desarrollar cualquier tipo de juego que eligiera.

"Quería crear un juego positivo que le devolviera al jugador pero que aún se sintiera convincente", dice ella. “Sabía que quería trabajar con biorretroalimentación, aunque en ese momento, en 2009, no había mucho allí. Y quería trabajar en un juego de terror, porque esa es una estética que siempre me ha encantado ".

Erin Reynolds Erin Reynolds, creadora de "Nevermind". (Molusco volador)

Se ha hablado mucho en la industria de los videojuegos sobre "los juegos para siempre" y sobre cómo los juegos podrían usarse para mejorar la salud o hacer que las personas sean más sociables. Reynolds dice que en el retroceso sobre los videojuegos que son demasiado violentos o que motivan a los usuarios a hacer cosas negativas, pensó que había espacio para mostrar cómo también podían crear acciones positivas.

"Uno que realmente me inspiró fue 'Dance Dance Revolution'", dice ella. "Me divierte y también aprendí que el ejercicio podría ser divertido". Se dio cuenta de que muchos juegos están dirigidos a los niños, pero quería construir algo que resonase en los adultos.

Reynolds también estaba fascinado con el uso de la biorretroalimentación, o tecnología que puede leer las señales físicas subconscientes del jugador como un medio de juego. Los juegos de biorretroalimentación, de los cuales no hay muchos, juegan con las ondas cerebrales o la frecuencia cardíaca, y son más difíciles de controlar que los juegos tradicionales para el jugador. “En el pasado, cuando presionabas“ A ”, sabías lo que iba a suceder. Estos son menos explícitos ”, dice ella.

"Nevermind" toma su dirección de los sensores de frecuencia cardíaca. Los usuarios pueden conectar a sus computadoras cualquier tipo de monitor de frecuencia cardíaca, como el que uno podría correr. El grupo Flying Mollusk probó el juego con cámaras Intel RealSense, que pueden medir la frecuencia cardíaca de una persona sin tocarla.

Si puedes mantener la calma, retrocederán. Si puedes mantener la calma, retrocederán. (Molusco volador)

En el producto final, un jugador se mueve a través de diferentes niveles, cada uno con un trauma psicológico diferente. Como "Neuroprober", el usuario explora la mente de alguien que se siente desequilibrado; Es responsabilidad del jugador mantener la calma mientras se mueve a través de una casa embrujada y otras escenas. En las pruebas iniciales, los creadores descubrieron que los usuarios se alejan sintiéndose más tranquilos y más en control de sus sentimientos. Ahora, están buscando formas en que el juego se puede usar terapéuticamente.

Reynolds dice que uno de los objetivos más importantes del equipo era tratar de mostrar formas de trauma psicológico de una manera justa y equilibrada, y que sería útil para las personas que padecían trastornos psíquicos. "Queríamos explorar más profundamente la amplitud de lo que es el trauma", dice ella. “Es un campo más amplio de lo que creo que la gente se da cuenta. Esperamos que la gente lo disfrute, pero también esperamos que humanice el TEPT al presentar esos pensamientos y esos antecedentes ”.

Flying Mollusk está lanzando "Nevermind" esta semana. El lanzamiento inicial, para Mac y Windows 8.1, está dirigido a cualquier persona que pueda tener estrés o ansiedad. Sin embargo, se están realizando pruebas clínicas en la USC para explorar cómo el juego podría usarse como terapia para aquellos con otras afecciones mentales. Los creadores esperan que el lanzamiento del juego alimente una conversación sobre cómo los juegos pueden impactar positivamente a las personas y aún ser interesantes y geniales.

"Queríamos construir algo que no parezca demasiado predicador y que pueda tener beneficios positivos, pero esa línea es difícil de caminar", dice Reynolds. "Es por eso que no ha habido más juegos como este".

¿Puede un videojuego enseñarle a manejar el estrés?