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Cómo 'Mortal Kombat' cambió los videojuegos

"¡Acaba con él!" Podría ser la frase más memorable de Mortal Kombat . Este espíritu sangriento ayudó a lanzar clasificaciones modernas de videojuegos.

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En este día de 1993, Nintendo lanzó la versión para el hogar de Mortal Kombat para la consola Super Nintendo, una compañía conocida anteriormente por los juegos de Super Nintendo relativamente lindos y tiernos como Super Mario Bros. y Donkey Kong . "Era el equivalente a Disney distribuyendo Reservoir Dogs [o] American Psycho en Sesame Street ", escribe Rob Crossley para la BBC. Era natural que hiciera olas, pero Mortal Kombat terminó al frente de un pánico moral sobre los videojuegos que cambió el pasatiempo para siempre.

Mortal Kombat fue, a todas luces, un juego creativo que se basó en hitos pasados ​​en juegos de arcade y en casa. También fue, para los estándares de la época, increíblemente violento, escribe Crossley.

"La concepción de Mortal Kombat comenzó en 1991 cuando [el fabricante de juegos arcade] Midway encargó a los creadores de la serie Ed Boon y John Tobias que diseñaran un nuevo tipo de juego arcade de combate", escribe TJ Denzer para Arcade Sushi. En ese momento, Street Fighter II era increíblemente popular en las salas de juego y pocos juegos competían directamente con él. Boon y Tobias se encargaron de crear algo similar a Street Fighter II, pero totalmente propio ".

"El Mortal Kombat original es un torneo organizado por el misterioso y traicionero hechicero Shang Tsung y su campeón, el mitad humano, mitad dragón Goro", escribe Denzer. "Han permanecido invictos durante cinco siglos y ahora debe surgir una nueva cosecha de guerreros para intentar recuperar el control del torneo Mortal Kombat ".

Si bien los juegos más recientes como la serie DOOM, la serie Killing Floor y Grand Theft Auto son violentos y más realistas que Mortal Kombat, el juego de lucha fue asombrosamente violento y extremadamente sangriento para su época. Cuando los padres vieron a sus hijos decapitar a sus oponentes en medio de salpicaduras de sangre y agallas, las reacciones fueron ... menos que sorprendentes.

La reacción violenta comenzó cuando Mortal Kombat todavía era un juego de arcade, escribe Crossley, lo que llevó a Nintendo a hacer algunos cambios en su versión casera, como quitar las cabezas de las picas que formaban parte de la configuración del juego. Casi al mismo tiempo, Sega, el otro gran fabricante de consolas domésticas, optó por duplicar la violencia en la versión casera, escribe Caitlin McCabe para el Fondo de Defensa Legal de Comic Book.

"Fue el comienzo de la mayoría de edad de los videojuegos", dijo a Crossley Greg Fischbach, entonces CEO de la compañía que creó los puertos de origen del juego arcade. Aunque los juegos se habían pensado anteriormente como una búsqueda para los niños, los diseñadores de videojuegos comenzaron a reconocer un mercado para adultos para los juegos. Pero satisfacer los intereses de los adultos significaba hacer juegos que muchos padres pensaban que no eran apropiados para los niños de nueve años.

Cerca de fines de 1993, el entonces senador de Connecticut Joe Lieberman testificó antes de una audiencia conjunta en el Congreso sobre violencia en videojuegos y menores. La audiencia fue impulsada principalmente por Mortal Kombat y la preocupación de que Nintendo y Sega estaban vendiendo irresponsablemente juegos violentos a niños, escribe Christ Kohler para Wired :

Desfilaron los sospechosos habituales: un representante de la Coalición Nacional sobre Violencia Televisiva dijo que los juegos violentos estaban “entrenando a los primeros asesinos”, y un profesor universitario dijo que los juegos de Nintendo no solo eran violentos, sino también “sexistas y racistas”.

No ayudó que los dos fabricantes de consolas de videojuegos aprovecharan la oportunidad para criticarse mutuamente sobre sus elecciones con respecto a la censura de Mortal Kombat o hacerlo más violento. Como resultado de estas audiencias y la presión del gobierno para autorregularse, escribe Kohler, la industria de los videojuegos lanzó el Entertainment Software Rating Board, que aún califica los juegos de "E para todos" a "Solo adultos".

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