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Cómo 'Jurassic Park' hizo historia hace 25 años, impulsando la animación generada por computadora

Con 25 años de retrospectiva, Jurassic Park marca un punto crucial en la historia de los efectos visuales en el cine. Se produjo 11 años después de que Star Trek II: The Wrath of Khan de 1982 presentara imágenes generadas por computadora para un efecto visual con un sistema de partículas desarrollado por Industrial Light and Magic de George Lucas para animar una demostración de una tecnología creadora de vida llamada Génesis. Y Tron, también en 1982, incluyó 15 minutos de imágenes totalmente generadas por computadora, incluida la notable secuencia de la carrera del ciclo de la luz.

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Sin embargo, Jurassic Park se destaca históricamente porque fue la primera vez que los gráficos generados por computadora, e incluso los personajes, compartieron la pantalla con actores humanos, atrayendo a la audiencia a la ilusión de que el mundo de los dinosaurios era real. Incluso en aquel entonces, al ver las primeras tomas de prueba digitales, George Lucas se sorprendió: a menudo se lo cita diciendo que "fue como uno de esos momentos en la historia, como la invención de la bombilla o la primera llamada telefónica ... Una brecha importante había cruzado y las cosas nunca iban a ser lo mismo ".

Desde entonces, los investigadores de gráficos por computadora han estado trabajando para mejorar constantemente el realismo de los efectos visuales y han logrado un gran éxito, académico, comercial y artístico. Hoy en día, casi todas las películas contienen imágenes generadas por computadora: se simulan explosiones, tsunamis e incluso la destrucción total de las ciudades, los personajes virtuales reemplazan a los actores humanos y los modelos 3D detallados y los fondos de pantalla verde han reemplazado a los escenarios tradicionales.

Años de progreso

He estado investigando animación por computadora durante casi dos décadas y fui testigo de la transición de los efectos prácticos a los virtuales; No sucedió de la noche a la mañana. En 1993, la industria del cine realmente no confiaba en los gráficos por computadora. Durante décadas, los cineastas se habían basado en modelos físicos, stop motion y efectos especiales prácticos, muchos de ellos proporcionados por ILM, que fue fundada para crear los efectos en la trilogía original de Star Wars y, en particular, proporcionó efectos para la serie de películas de Indiana Jones . Cuando hizo Jurassic Park, por lo tanto, el director Steven Spielberg se acercó a las secuencias generadas por computadora con precaución.

Según algunos cálculos, los dinosaurios generados por computadora estuvieron en pantalla durante solo seis minutos de la película de dos horas. Se complementaron con modelos físicos y animatrónicos. Esta yuxtaposición de imágenes generadas por computadora y del mundo real le dio al público la ilusión de realismo porque las imágenes generadas por computadora estaban en la pantalla junto con imágenes reales.

Las películas animadas en 3D que siguieron a fines de la década de 1990, como la serie Toy Story y Antz, fueron películas estilizadas y de dibujos animados limitadas incluso por la mejor potencia informática, modelos de iluminación y paquetes de modelado geométrico y animación.

El listón para el realismo es mucho más alto cuando las imágenes generadas por computadora se mezclan con imágenes de acción en vivo: el público y los críticos se quejaron de que mapear la cara de un actor en un cuerpo virtual más joven no funcionó bien en Tron: Legacy de 2010. (Incluso el director admitió que el efecto no fue perfecto). De hecho, las infidelidades pequeñas pueden ser especialmente desagradables cuando se ven bastante cercanas pero un poco fuera de lugar.

Los primeros éxitos de los efectos especiales de la computadora, como Starship Troopers, Armageddon y Pearl Harbor, se centraron en agregar eventos como explosiones y otras destrucciones a gran escala. Esos pueden ser menos fieles a la vida real porque la mayoría de la audiencia no ha experimentado eventos similares en persona. Sin embargo, a lo largo de los años, los investigadores y practicantes de gráficos por computadora abordaron telas, agua, multitudes, cabello y caras.

Aprendiendo a usar las innovaciones

También hubo importantes avances prácticos. Considere la evolución de la captura de rendimiento para personajes virtuales. En los primeros días, los actores en vivo tendrían que imaginar sus interacciones con personajes generados por computadora. Las personas que interpretan a los personajes generados por computadora se quedarían cerca, describiendo sus acciones en voz alta, mientras los actores humanos fingían ver que sucedía. Luego, los actores de los personajes virtuales grabarían su actuación en un laboratorio de captura de movimiento, suministrando datos a los animadores 3D, quienes refinarían la interpretación y la incorporarían a la escena.

El proceso fue minucioso y especialmente difícil para los actores de acción en vivo, que no podían interactuar con los personajes virtuales durante la filmación. Ahora, los sistemas de captura de rendimiento más avanzados permiten que los personajes virtuales sean interactivos en el set, incluso en ubicaciones, y brindan datos mucho más ricos a los animadores.

Con toda esta capacidad tecnológica, los directores tienen que tomar grandes decisiones. Michael Bay es famoso, entre fanáticos y críticos, por el uso extensivo de efectos especiales generados por computadora. Los verdaderos maestros recuerdan la lección de Spielberg y combinan hábilmente los mundos virtual y real. En las películas de El señor de los anillos, por ejemplo, habría sido fácil usar técnicas de gráficos por computadora para hacer que los personajes hobbit parecieran más pequeños que sus contrapartes humanas. En cambio, el director Peter Jackson usó ubicaciones de cámaras cuidadosamente elegidas y puesta en escena para lograr este efecto. Del mismo modo, la escena de escape de barriles de The Hobbit: The Desolation of Smaug combinó imágenes de rápidos de ríos reales con líquidos generados por computadora.

Más recientemente, el maquillaje y la magia de la computadora se combinaron para crear un actor principal de tritón en The Shape of Water . Mirando hacia el futuro, a medida que las imágenes sintéticas y el video se vuelven cada vez más realistas y fáciles de producir, las personas deberán estar atentas para que esas técnicas se puedan usar no solo para el entretenimiento sino para engañar e desinformar al público.


Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. La conversación

Adam Bargteil, profesor de ciencias de la computación e ingeniería eléctrica, Universidad de Maryland, condado de Baltimore

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