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El final del juego, un misterio en cuatro partes

Hace tres meses, escribí un artículo para la revista Smithsonian sobre "Ghosts of a Chance", el nuevo juego de realidad alternativa en el Centro de la Fundación Luce del Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Con Ghosts, SAAM se convirtió en el primer gran museo estadounidense en albergar un juego de este tipo. Georgina Bath Goodlander, coordinadora del programa en el Centro Luce, me dijo que el objetivo era atraer al público joven al que los museos tienen dificultades para aferrarse. Contrató a John Maccabee, un ex novelista histórico y actual diseñador de juegos, para planificar y ejecutar el juego, que comenzó el 8 de septiembre y terminó en un evento el 25 de octubre en el museo.

Mientras trabajaban en el juego, Goodlander y Maccabee abordaron preguntas sobre la gestión de museos y el futuro digital de los museos tradicionales. ¿Pueden los juegos de realidad alternativa, que tienen lugar principalmente en Internet, adaptarse para una colección física, como la de un museo? ¿Se interesarán los jugadores jóvenes, con sus períodos de atención notoriamente flexibles? ¿Y los visitantes regulares del museo encontrarán que los jugadores y sus misiones son perjudiciales para una experiencia más privada y reflexiva?

Cuando le hice a Maccabee todas estas preguntas, me dijo que solo podría encontrar las respuestas si cruzaba el telón: en otras palabras, si me convertía en jugador.

El juego me llevó de las páginas de Wikipedia a los foros en línea, desde el Cementerio del Congreso de Washington, DC, a un laboratorio oscuro escondido en el laberinto debajo del Museo Nacional de Historia Natural. También reveló mucho sobre el Centro Luce y cómo Internet ha cambiado la experiencia de ir al museo.

1: el juego

Cuando comencé a jugar, no sabía qué era un juego de realidad alternativa (ARG).

Maccabee me envió a Wikipedia, esa gran biblioteca de conocimiento contemporáneo, que describe un juego de realidad alternativa de la siguiente manera:

"Una narrativa interactiva que utiliza el mundo real como plataforma, a menudo involucrando múltiples medios y elementos del juego, para contar una historia que puede verse afectada por las ideas o acciones de los participantes".

Al encontrar eso solo marginalmente útil, seguí el camino hacia Unfiction.com, un sitio web que sirve como centro para la comunidad de juegos de realidad alternativa. Aquí, los jugadores se reúnen en tableros de mensajes para intercambiar pistas e información sobre los juegos que están jugando. Unfiction.com tenía un tablero completo dedicado a la historia de los juegos de realidad alternativa. Allí, supe que el primer juego de realidad alternativa fue "The Beast" , inventado en 2001 por Microsoft para promocionar la película de Steven Spielberg, Artificial Intelligence. Los creadores del juego elaboraron un misterio de asesinato y dispersaron las pistas para su solución en sitios web, mensajes de correo de voz, anuncios falsos y correos electrónicos. Los jugadores trabajaron juntos en línea para resolver las pistas y encontrar la respuesta al misterio. Este modelo de colaboración, en el que los jugadores asumen los roles de investigadores, es el ARG "tradicional". Tanto como cualquier ARG puede considerarse tradicional.

Pero también aprendí que no hay dos ARG que se vean iguales. Algunos, como la franquicia LonelyGirl15 (también una popular serie de YouTube) tienen "eventos en vivo" además de su historia en línea. En los eventos en vivo, los jugadores descienden a un lugar real y representan la historia con actores contratados. Como los eventos en vivo no están programados, las decisiones de los jugadores pueden cambiar el resultado del juego.

Mientras tanto, los ARG educativos más nuevos agregan interactividad a las materias académicas. Esto es lo que "Ghosts" intenta hacer con la colección en el Luce Center: crear una experiencia comunitaria en un espacio que normalmente está destinado a la reflexión individual.

Los museos existen en un mundo estrictamente limitado. Hay reglas necesarias sobre qué tan cerca los visitantes pueden acercarse a un artefacto, y bajo qué condiciones de luz y humedad. Incluso hay cuentos apócrifos de visitantes expulsados ​​de los museos porque confundieron una taza de té japonesa de la era Edo con un portavasos, o trataron de decir la hora con un reloj de sol egipcio. Los fantasmas comenzaron con el elevado objetivo de reducir la brecha entre observador y observado, incorporando la interactividad posible a través de la Web.

2: la historia

Una vez que entendí lo que se supone que deben hacer los ARG, estaba listo para unirme a los jugadores hardcore en el hilo de Ghosts en Unfiction.com. Los ARG tienen múltiples tipos de jugadores. Algunos son jugadores incondicionales, aquellos que resuelven pistas y avanzan la historia. Otros son observadores casuales, que se quedan en los foros y dejan que los jugadores más experimentados se encarguen del trabajo duro. Yo era de la segunda variedad.

Cuando Maccabee reveló su primera pista, los jugadores quedaron desconcertados por la presentación poco ortodoxa, y muchos se negaron a creer que el Smithsonian pudiera estar involucrado. En esencia, Maccabee había contratado a un culturista profesional para organizar una conferencia ARG en Boston, con pistas tatuadas (¡temporalmente!) En todo su cuerpo. Algunos de los jugadores en la conferencia tomaron fotos del arte corporal y las publicaron en línea, y en cuestión de horas un jugador había rastreado uno de los tatuajes, etiquetado como "Luce's Lover's Eye", hasta una pintura a juego que apareció en la colección Luce Center.

"Espero que hayamos sacudido un poco [a los jugadores]", dijo Goodlander, con una sonrisa misteriosa, cuando le pregunté sobre la parte del culturista.

Una de las misiones del 25 de octubre llevó a los jugadores a bajar cuatro tramos de escaleras, a las profundidades del museo, en busca de pistas. (Georgina Goodlander) El Luce Foundation Center es un exploratorio de tres pisos ubicado en los niveles superiores del Museo de Arte Americano. Las misiones finales en "Ghosts of a Chance" tuvieron lugar aquí el 25 de octubre. Participaron casi 250 personas. (Georgina Goodlander) Los jugadores observan el tamaño y la forma del cráneo en estos esqueletos para aprender a determinar la causa de la muerte. La lección forense tuvo lugar en un laboratorio del Museo Nacional de Historia Natural. (Georgina Goodlander) Las imágenes junto a la estatua de mármol de Cleopatra de Edmonia Lewis albergaron una pista que llevó a los invitados a la solución de una de las misiones del 25 de octubre. (Georgina Goodlander) Cada búsqueda concluyó en el Centro Luce, donde los voluntarios esperaron para firmar los pasaportes que prueban que los jugadores habían resuelto todas las pistas. (Georgina Goodlander)

A partir de ahí, la historia se volvió aún más extraña. La premisa básica, como Maccabee me reveló al principio, era que ciertas obras de arte en la colección del Centro Luce se habían "embrujado". Los jugadores tenían que descubrir quiénes eran los fantasmas y por qué habían muerto. Luego tuvieron que desterrar a los sprites de vuelta al reino de los muertos, o ... bueno, en el mundo real, nada. Pero en el mundo del juego: destrucción catastrófica.

La inclinación de Maccabee por el drama victoriano desgarrador del corpiño significaba que la historia siempre era jugosa, y revisé el progreso de los jugadores con frecuencia en Unfiction.

Pero las pistas que más me entusiasmaron vinieron de los eventos en vivo.

3: Encuentros cercanos en el cementerio del Congreso

Parte del atractivo de los museos Smithsonian radica en lo que los visitantes pueden ver: las exhibiciones meticulosamente seleccionadas e investigadas. Pero una parte igual del señuelo se encuentra a puertas cerradas, donde continúa gran parte del trabajo de la institución. Estas salas de investigación son reinos clasificados, accesibles solo para el personal del Smithsonian.

Maccabee atrajo a los jugadores invitándolos a un laboratorio subterráneo y secreto en las profundidades del Museo de Historia Natural. De acuerdo con el tema macabro del juego, los jugadores examinaron los esqueletos de personas muertas hace mucho tiempo y aprendieron a determinar la causa de la muerte. El objetivo final era conectar dos esqueletos "misteriosos" con personajes de la historia de Maccabee. Estos personajes, que murieron por causas claramente antinaturales, se convirtieron en fantasmas. Dibujados por el arte en el Centro Luce, se establecieron allí.

Unas semanas más tarde, una pista llevó a los jugadores a una gira de apariencia benigna en el histórico Cementerio del Congreso en Washington, DC Allí, recorrimos miles de tumbas y nos topamos con un misterioso mensaje de los fantasmas de Maccabee en una de las criptas. Los actores, vestidos de negro, nos hablaron en código Morse desde el refugio de los árboles. Más tarde, aprendería que los fantasmas en el cementerio estaban destinados a ser los fantasmas en la historia de Maccabee, los mismos fantasmas que habían perseguido al Centro Luce. Al igual que con todas las pistas, estas fueron inmediatamente publicadas y analizadas en línea.

La inquietud llegó a un punto crítico el 25 de octubre en el American Art Museum, cuando una multitud de visitantes y jugadores resolvieron una serie de seis misiones que los llevaron a través de cada piso y pasaron la mayoría de las obras de arte del museo. Junto con cientos de otros jugadores, caminé penosamente del primer piso al cuarto. Recogí pistas de obras de arte, de docentes y de mensajes de texto enviados a mi teléfono. Maccabee me dijo después que se asoció con Playtime Anti-Boredom Society, un grupo que organiza misiones callejeras nocturnas en San Francisco, para crear la compleja serie de pistas que recibieron a los jugadores.
Nos llevó cuatro horas, pero al final, desterramos a los fantasmas y terminamos la historia.

4: el futuro

Cuando escribí mi primera historia sobre juegos de realidad alternativa, hablé con Jane McGonigal. Jane es una diseñadora de juegos veterana, pero su trabajo más reciente se centra en usar el modelo colaborativo de ARG para abordar preguntas del mundo real.

"Los ARG funcionan mejor cuando los jugadores resuelven misterios reales", dijo entonces. En su opinión, los museos eran perfectos para resolver misterios, aunque solo sea porque la historia de muchos artefactos es oscura o desconocida.

No es ningún secreto que el misterio se aferra a los museos como un abrigo. A pesar de esto, la historia de Maccabee no era un verdadero misterio. La solución final fue tanto la explicación como el descubrimiento. Siempre supe que los jugadores vencerían a los fantasmas, porque el objetivo principal de este ARG no era expulsar a los sprites sino ver la obra de arte que los había atraído. Esto es lo que se entiende por un ARG "educativo".

Jane también dijo que "los ARG no son el futuro de los juegos".

Los ARG tampoco son el futuro de los museos. O al menos, no todo el futuro. Siempre habrá aquellos, quizás la mayoría, para quienes ver un museo es una experiencia cerrada. Pero para aquellos que jugaron "Ghosts" en la Web y los que asistieron a los diversos eventos en vivo (las estimaciones varían hasta 6, 000 participantes en línea y 244 asistentes a los eventos en vivo), el juego se convirtió en una puerta de entrada al museo y a una discusión. No solo miramos las exhibiciones; Jugamos con ellos.

El final del juego, un misterio en cuatro partes