La mayoría de los negocios en Main Street en Roanoke, Alabama, están cerrados. A través de las ventanas de Phillips Brothers Hardware y Steve's Downtown Barber Shop puedes ver sillas volcadas y carteles desvaídos de Crimson Tide. El Teatro Martin sigue siendo una cáscara de ladrillo del incendio que lo destripó en 1980, antes de la ejecución del viernes 13 . Hay una nueva franja comercial en la carretera que evita esta ciudad de 6, 000 habitantes, pero también la sensación de que Roanoke nunca ha revivido por completo desde que la fábrica textil Handley cerró hace cuatro décadas.
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ComprarDe los 1, 500 estudiantes matriculados en las escuelas públicas de Roanoke, casi el 70 por ciento califica para almuerzos gratis oa precio reducido. Muchos de sus padres no progresaron más allá de la escuela secundaria. David Crouse, el director de tecnología de las Escuelas de la Ciudad de Roanoke, dice que algunos de sus estudiantes ingresan al jardín de niños entendiendo unas 5, 000 palabras menos que los estadounidenses típicos de su edad. "Es asombroso", me dijo no hace mucho. " Padre, madre, tenemos hijos que no tienen un concepto de ese tipo de vocabulario".
Una mañana, Crouse me llevó a una clase de jardín de infantes en Knight Enloe, la escuela primaria de Roanoke, donde los estudiantes estaban recibiendo tabletas por primera vez. Su maestra, Melissa Hill, no explicó cómo funcionaban los dispositivos. Simplemente los colocó en mesas de madera en miniatura frente a grupos que van de dos a cuatro.
Inmediatamente, los niños comenzaron a inspeccionar las tabletas por todos lados, como si estuvieran envueltas para regalo. Asomaron y golpearon las pantallas oscuras. En poco tiempo, algunos encontraron el botón de encendido y expresaron deleite mientras las máquinas cobraban vida.
“¿Cómo lo enciendes?”, Preguntó un niño de cuatro años. Un compañero de clase se inclinó sobre la mesa para mostrarle.
En una mesa, cuatro niños parecían apenas llegar a ninguna parte. Ocho manos jugaron tira y afloja con su tableta compartida hasta que una niña impuso la ley: “Muy bien, todos se turnan. Vamos a turnarnos .
La Sra. Hill se sentó en silencio en su escritorio. Cuando los estudiantes hicieron preguntas, ella los desvió, diciendo: "Ustedes lo resuelven".
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Incluso cuando Roanoke lucha por dejar atrás el siglo XX, el proyecto de la tableta ha llevado a la ciudad a la vanguardia de la educación. Es un experimento, concebido por investigadores del MIT y de las universidades estatales de Tufts y Georgia, para determinar en qué medida la tecnología, que se deja en manos de los niños, puede apoyar el desarrollo de la lectura y la instrucción de alfabetización en estudiantes con recursos limitados.
El proyecto Roanoke nació de un proyecto lanzado en África hace dos años por Tufts y el estado de Georgia en conjunto con la organización One Laptop per Child, fundada en 2007 por Nicholas Negroponte del MIT Media Lab. One Laptop per Child, u OLPC, buscó empoderar a los estudiantes en entornos con pocos recursos mediante la distribución de 2, 4 millones de computadoras portátiles conectadas a Internet en 42 países en desarrollo. Los resultados del proyecto, que dejó de funcionar el año pasado, todavía se están evaluando y debatiendo; por ejemplo, un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo no encontró ningún efecto en los puntajes de las pruebas, pero sí un aumento en las habilidades cognitivas. Pero en algunos lugares, quedó claro que los niños no podían usar parte del software porque no podían leer, y que no tenían acceso a las escuelas o los maestros.
El equipo de investigación quería investigar si esos niños podían aprender a leer solos, con la ayuda de dispositivos digitales. Entregaron 40 tabletas a niños en dos pueblos de Etiopía, sin instrucciones, una escena que debe haber evocado la comedia sudafricana de 1980 The Gods Must Be Crazy, en la que un bosquimano de Kalahari tiene su primer encuentro con la tecnología, en forma de Coca-Cola. Botella caida del cielo.
Le tomó cuatro minutos al primer niño encender una tableta Android. "¡Tengo el mío! ¡Soy el león!" él declaró. Después de aproximadamente un mes, la mayoría de los niños habían aprendido a recitar la canción del alfabeto en inglés y a aprender a escribir letras. Esto hizo que Robin Morris, un investigador de neuropsicología en el estado de Georgia, pensara en su propio patio trasero. "Estaba diciendo que conozco entornos rurales enteros donde el 30 por ciento de los padres no tienen libros para niños en casa", recordó Morris recientemente. “Quieren que sus hijos aprendan, pero no tienen los recursos para ayudarlos. Etiopía nos abrió los ojos a la idea de que este tipo de tecnología, si se hace de manera inteligente, puede tener la oportunidad de ayudar a algunos de estos niños que de otra manera no tendrían oportunidades ".
Mientras tanto, en Roanoke, David Crouse estaba buscando formas de incorporar tecnología a su distrito escolar, y sus preguntas lo llevaron a Morris. A diferencia de Etiopía, Roanoke tenía escuelas, y sus estudiantes estaban familiarizados con la tecnología: ¿Cuál sería su curva de aprendizaje con las tabletas? "Queremos estudiantes autodirigidos", dice Crouse, estudiantes que pueden resolver las cosas solos y juntos.
En septiembre pasado, cada una de las siete aulas de jardín de infantes de Knight Enloe recibió cinco tabletas. Los estudiantes usarían los dispositivos en clase durante aproximadamente 40 minutos cada día, y cada niño llevaría una tableta a casa una tarde de lunes a viernes.
Los investigadores del MIT, Tufts y Georgia State están tratando de determinar en qué medida la tecnología, que se deja en manos de los niños, puede apoyar el desarrollo de la lectura y la instrucción de alfabetización en estudiantes con recursos limitados. (Andy Isaacson)En la clase de la Sra. Hill, vi como los estudiantes, por prueba y error, rápidamente se abrían paso por la pantalla. Cada tableta contenía unas 160 aplicaciones educativas especialmente diseñadas. En la pantalla de inicio, aparecían simplemente como cuadrados de colores sin título. Los estudiantes los pincharon al azar, lo que los condujo a un laberinto de más menús de cuadrados de colores y, finalmente, a varios juegos, dibujos animados y videos. Dos chicos de cabello rubio se rieron al ritmo de una canción de piano, chasqueando los dedos y balanceándose. Un par de estudiantes se establecieron por un momento en un juego de conducción animado; Mientras navegaban por un coche por una carretera, recogían cartas. Las letras formaron palabras, las palabras formaron oraciones y las oraciones formaron historias.
La sala se convirtió en un estruendo de pings, dings y campanillas cuando los estudiantes combinaban formas, pintaban vagones de tren y escuchaban a los patos que les respondían. Quizás más importante, hicieron todo esto socialmente, exploraron las tabletas en grupos y compartieron lo que habían aprendido sobre los dispositivos con otros. La Sra. Hill se sentó en su escritorio, organizando papeles.
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Sugata Mitra, profesor de tecnología educativa en la Universidad de Newcastle, se ha convertido en un evangelista por el concepto de "educación mínimamente invasiva", basado en una serie de experimentos que realizó a fines de la década de 1990. En la primera prueba, hizo un agujero en una pared que separa su centro de investigación en Delhi de un barrio marginal adyacente y colocó una computadora para que los niños lo usen; los niños pronto aprendieron habilidades básicas de computación y un poco de inglés. El experimento del "agujero en la pared", como se supo, y los esfuerzos posteriores convencieron a Mitra de que los niños aprenden mejor con computadoras, banda ancha y un maestro que se destaca. "Descubrí que si los dejaba solos, trabajando en grupos, podrían aprender casi cualquier cosa una vez que se hayan acostumbrado al hecho de que pueden investigar en Internet", dijo. "Haces la pregunta correcta, luego te alejas y dejas que el aprendizaje suceda".
Este régimen tiene la intención de ayudar a los estudiantes a evitar lo que Maryanne Wolf, directora del Centro de Investigación de Lectura e Idioma de Tufts, llama el "agujero negro de la educación estadounidense": el cuarto grado.
A los estudiantes estadounidenses se les enseña a leer en jardín de infantes y primer grado; aprenden que las letras se refieren a sonidos, los sonidos componen palabras y las palabras expresan conceptos. A partir de ahí, los estudiantes descifran las leyes matizadas del idioma inglés: descubren, por ejemplo, que ea se puede pronunciar como en pan o en hogar o al menos en otras diez formas. Aprenden que el músculo contiene una c, aunque parezca extraño, y que las palabras músculo y muscular y musculatura están relacionadas. "Al final del tercer grado, la suposición de trabajo de cada maestro hasta hace poco era que los niños están listos para seguir adelante", me dijo Wolf. "Pero si los niños no hablan con fluidez, si no tienen ese repertorio de lo que exige el idioma inglés, o el vocabulario que corresponde a lo que leen, van a perder todo el barco del sistema educativo".
En Roanoke, los investigadores ven la tableta más como una ayuda educativa. Wolf, uno de los diseñadores del proyecto, afirma que es la primera vez que alguien trata de implementar aplicaciones seleccionadas o creadas expresamente para estimular al joven cerebro lector. Si este enfoque funciona, miles de niños desfavorecidos en los Estados Unidos, y quizás millones más en todo el mundo, podrían escapar del analfabetismo. "Eso sería revolucionario", dice Wolf, cuyas publicaciones incluyen el libro Proust and the Squid: The Story and Science of the Reading Brain. "No se trata solo del uso autónomo de una tableta, sino de donde podemos, queremos enfatizar lo importante que es tener a los niños trabajando juntos en esto, jugando juntos, descubriendo".
Los seres humanos no están preparados para leer, dice Wolf. El cerebro joven debe forjar un circuito completamente nuevo para la tarea, aprovechando las redes neuronales que hereda genéticamente para el lenguaje, la audición, la cognición y la visión. Las aplicaciones en las tabletas distribuidas a los niños de preescolar de Roanoke fueron diseñadas libremente con ese proceso en mente: hay aplicaciones para reconocer letras y aprender los sonidos asociados con las letras, así como aplicaciones que abordan muchos aspectos del vocabulario y el desarrollo del lenguaje.
Una de las aplicaciones más atractivas se llama TinkRbook. Se abre con la imagen de un huevo. El niño, intuitivamente, golpea el huevo, incubando un pato bebé. Se desarrolla una historia lúdica del primer día del patito (nada en un lago, come insectos) mientras el niño actúa como su cuidador. Cada escena involucra diferentes conceptos de alfabetización mientras permite que el niño juegue con la historia. Él o ella pueden combinar champú azul y rojo para bañar al pato y volverlo púrpura, por ejemplo; mientras tanto, el niño ve los colores, ve y escucha los nombres de los colores, y luego aprende a mezclar colores para crear otros nuevos.
"Toda la premisa del TinkRbook era, en cierto sentido, ¿podría hacer que aprender a leer se parezca más a la forma en que los niños aprenden sobre física jugando con bloques y arena?", Dice Cynthia Breazeal, quien dirige el grupo de robots personales del MIT, que creó la aplicación. . (Wolf eligió las palabras y la estructura de las oraciones para los primeros lectores y suministró la voz). La interactividad de la tableta permite el aprendizaje que ocurre cuando los niños juegan socialmente: el tipo de diálogo "¿Y si lo intentaras?". "Pruebe algo y vea qué sucede", dice Breazeal, "y a través del contraste de probar cosas diferentes y ver resultados diferentes, comienza a comprender el principio clave o el concepto clave subyacente. Eso está directamente relacionado con la forma en que los niños aprenden ".
Otro propósito del proyecto TinkRbook era crear una aplicación que atrajera a padres que no saben leer ni escribir. “Realmente se trataba de cómo fomentar diálogos entre padres e hijos más ricos”, dice Breazeal. “Sabemos que es absolutamente crítico desarrollar la alfabetización temprana: cuando una madre lee a su hijo un libro estático, no se trata de leer las palabras literales en la página. Todo está en la conversación que surge de esa historia ".
Durante mi mañana con los niños de preescolar de Roanoke, noté que uno de ellos, Gregory Blackman, parecía desconectarse mientras los dos chicos con los que estaba sentado se deleitaban con canciones pegadizas y animales bailando. Pero cuando visité la casa de alquiler de un piso de su familia a pocas millas del centro de Roanoke, Gregory estaba sentado en la alfombra marrón de la sala de estar de la familia, con los ojos pegados a la tableta. Y durante la siguiente hora, combinó formas, recitó el alfabeto y se rió de los dibujos animados. Su madre, Shelley, y sus dos hermanas mayores estaban cerca, ofreciendo ayuda. Una televisión oscura se sentó en la esquina.
Lo que hacen los estudiantes cuando se quedan solos con una tableta es un misterio, por ahora. El software del MIT registra cómo los niños en Roanoke usan sus tabletas: qué aplicaciones abren, por cuánto tiempo y en qué orden. ( O al menos lo hizo hasta que algunos estudiantes aprendieron cómo pasar por alto la pantalla de inicio a mediados de año). Hasta ahora, los datos muestran que los estudiantes los usan durante un promedio de dos horas por noche. Inicialmente, recorren toda la tableta, explorando docenas de aplicaciones. Finalmente, se conforman con un puñado de favoritos. Los estudiantes de Roanoke parecen gravitar hacia el contenido académico (sonidos, letras, rompecabezas), especialmente cuando se enmarca como un juego. (Las aplicaciones para piano y para colorear también son populares).
Ty Wilburn explora la tableta MIT-Tufts-Georgia State en la casa de su abuela, Betty Shears. (Andy Isaacson)Por supuesto, el papel cada vez más importante de la tecnología en la vida de los niños, especialmente en la vida de los niños pequeños, ha provocado una serie de ansiedades sobre su bienestar físico, intelectual, emocional y social, y no es necesario ser ludita para estar nervioso. El espectro de los niños de kínder se fue, literalmente, a sus propios dispositivos. Pero la investigación actual sobre tecnologías basadas en pantalla sugiere que su influencia en los niños depende de la edad de los niños, lo que están haciendo en la pantalla, por cuánto tiempo y en qué contexto. La Academia Estadounidense de Pediatría recomienda limitar el tiempo de pantalla para niños mayores de 2 años a menos de dos horas al día. La Asociación Nacional para la Educación de Niños Pequeños y el Centro Fred Rogers para el Aprendizaje Temprano reconocen la necesidad de límites, pero también dicen que si la tecnología se implementa adecuadamente en los programas para la primera infancia, "los educadores están en posición de mejorar la calidad del programa al aprovechar intencionalmente potencial de la tecnología y los medios en beneficio de todos los niños ".
“[Los estudiantes] quieren ser competentes, y quieren aprender cosas nuevas, las cosas viejas no los entusiasman mucho. Y les gusta un desafío ”, dice Morris. “Lo bueno de la tecnología digital es que, en función de su rendimiento, puede aumentar el nivel de dificultad y la complejidad de la misma. Pero es ese aprendizaje dirigido a los niños lo que realmente nos interesa aprovechar. Queremos saber qué atributos en qué aplicaciones van a hacer que eso suceda ".
En el back-end de TinkRbook, por ejemplo, el equipo puede rastrear la frecuencia con la que un estudiante o grupo ha "jugado" con ciertas palabras y conceptos. "Muchas de las aplicaciones comerciales [educativas] no están en el nivel en el que podamos capturar ese tipo de datos", me dijo Morris. David Núñez, un estudiante graduado del MIT, ha desarrollado un "sistema de tutoría" que controla lo que un niño está usando en la tableta, para empujarlo hacia aplicaciones que aborden conceptos a los que el niño necesita exposición, al igual que Amazon. com podría sugerirle productos en función de sus compras anteriores. El maestro, dijo Morris, "podrá decir: 'Está bien, Johnny realmente tiene sus letras mayúsculas. Necesitamos moverlo a letras minúsculas, minúsculas y los sonidos relacionados con esas letras '. "
Roanoke también probó el sistema de tutoría con niños en edad preescolar, habiendo asegurado dinero estatal para una clase de prejardín de infantes de un día completo que consta de 18 estudiantes, un maestro y un auxiliar. Esos 18 estudiantes eran un grupo de control; todos recibieron tabletas, que usaron durante 20 minutos al día en clase y una vez a la semana en casa. Mientras tanto, 16 estudiantes en una clase de medio día usaron las tabletas varias veces al día y se las llevaron a casa todas las noches. Y 22 niños en un tercer grupo usaron las tabletas completamente en casa.
Gracie Williams, de la guardería de Roanoke, en casa con su hermana y su padre, Carl, juega con una tableta experimental que contiene aplicaciones educativas especialmente diseñadas. (Andy Isaacson)Entonces, ¿qué aprendieron los estudiantes? Los investigadores aún están analizando los datos, pero los resultados preliminares mostraron que entre los niños de kindergarten, para quienes los datos se compilaron clase por clase, hubo una alta correlación entre el tiempo que los estudiantes pasaron con una tableta y su velocidad en el aprendizaje. nombrar letras, un indicador de la alfabetización de la primera infancia. Además, la correlación fue aún mayor en las clases cuyos estudiantes usaban más las tabletas en casa. Entre los preescolares, hubo una mejora entre los tres grupos, pero aún no está claro cuánto se puede atribuir a la tableta. Los niños que usaron las tabletas completamente en casa tuvieron menos ganancias, pero no pasaron tanto tiempo en los dispositivos como los estudiantes en las clases, y no tenían un maestro (o compañeros) para aprender.
"Claramente, pensaríamos que un mayor compromiso con un maestro que apoya la tecnología produciría mejores resultados, pero cómo el maestro usa la tableta y cómo ayuda al maestro, son preguntas importantes que debemos entender", dijo Morris. “Pero, ¿cómo maximizamos el uso de tabletas y cuánto aprendizaje pueden obtener los estudiantes que ni siquiera vienen a una clase tradicional? Ese es el desafío más importante para nosotros, porque esos son con frecuencia los niños en mayor riesgo que necesitamos para llegar de manera más efectiva ".
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El año pasado, Sugata Mitra ganó una subvención de $ 1 millón de TED, la conferencia de ideas globales, para un proyecto de tres años para explorar el concepto de "escuelas en la nube". En estos "entornos de aprendizaje autoorganizados", cinco en India y dos en el Reino Unido: los estudiantes de varias edades se quedarán en una habitación con computadoras y sin maestros, y los tutores voluntarios brindarán ayuda solo cuando se les solicite. "No se trata de hacer que el aprendizaje suceda, se trata de dejar que el aprendizaje suceda", dice Mitra.
Maryanne Wolf es más cautelosa. "De ninguna manera sabemos completamente si las [tabletas] son o no el mejor medio para el aprendizaje de los niños", dice. "Pero estamos en una era digital, y lo que es imperativo es que aprendamos qué funciona mejor para diferentes niños, en qué cantidades, a qué edades". Los estudiantes necesitan desarrollar lo que se llama habilidades de "lectura profunda": inferencia, analógica y pensamiento deductivo, y eso requiere tiempo y concentración. Le preocupa que un medio que insiste en el procesamiento de fuego rápido y la atención parcial no sea lo ideal. Al mismo tiempo, cree que las aplicaciones de aprendizaje bien diseñadas pueden cerrar esa brecha. "Creo que nuestro cerebro del siglo XXI necesitará ambos tipos de procesos cognitivos: un cerebro de biliterato con un procesamiento más rápido, pero que sabe cuándo pensar, leer y enfocarse profundamente", dice.
"No estamos de ninguna manera, forma o forma opuestos a la enseñanza", insiste Wolf. "De hecho, para los niños que tienen algún tipo de lucha con la lectura, el maestro es esencial para ayudarlos a 'andamiarse'", para aprovechar lo que la tecnología les enseña ". Las computadoras, dice, pueden estar muy involucradas, involucrarse ligeramente o no involucrado: "Seré el primero en decir que aún no sabemos todo eso".