A menudo asociamos la realidad virtual (VR) con experiencias emocionantes que nunca podremos tener en la vida real, como volar un caza a reacción, explorar los océanos o dar una caminata espacial. Pero los investigadores también están comenzando a usar esta tecnología para estudiar y abrir el acceso a sitios arqueológicos a los que es difícil acceder.
Un sitio arqueológico puede ser inaccesible por una variedad de razones. Puede estar en una ubicación remota o en una propiedad privada, los restos arqueológicos pueden ser frágiles o puede ser difícil o peligroso llegar allí.
A poco más de una hora en coche al norte de Los Ángeles se encuentra la Reserva de Lobos del Viento. Con casi 100, 000 acres, la reserva protege una amplia gama de especies amenazadas y en peligro de extinción en el corazón del estado más poblado de los EE. UU.
También alberga dos sitios arqueológicos remotos situados en las colinas de San Emigdio. Pleito, uno de los sitios de arte rupestre más elaboradamente pintados del mundo, y Cache Cave, con una de las colecciones in situ más importantes de objetos perecederos, incluidas las cestas, jamás descubiertas en el oeste de Estados Unidos. La más antigua de las pinturas rupestres y las cestas parecen tener más de 2.000 años. Sin embargo, explorarlo es problemático. Las pinturas en Pleito, que se encuentran en arenisca exfoliante, son extremadamente frágiles. Mientras tanto, Cache Cave es un complejo y estrecho sistema de cuevas.
Creación de un prototipo de realidad virtual de la cueva Cache (Devlin Gandy, autor proporcionado)Sin embargo, estos sitios son de gran importancia cultural para los nativos americanos locales, especialmente la tribu indígena Tejon. Las manos de algunos de sus antepasados pintaron el arte rupestre, mientras que otros fabricantes de cestas altamente calificados trabajaron durante horas para hacer algunos de los mejores artículos de cestería del mundo. Hasta hace poco, la mayoría de las tribus de Tejon no podían visitar el sitio de la cueva de Pleito debido a su inaccesibilidad y fragilidad.
Ahora nuestro equipo de investigadores de la Universidad de Lancashire Central en el Reino Unido ha creado un modelo de realidad virtual de los sitios. Lo hicimos tomando imágenes con una cámara digital y realizando un escaneo láser del sitio. Utilizando técnicas de "captura de realidad" como la fotogrametría, que ayuda a realizar mediciones a partir de fotografías, podríamos desarrollar un prototipo de realidad virtual.
Probamos el prototipo en las oficinas de Wind Wolves Preserve y la tribu Tejon, respectivamente, en el verano de 2017. La respuesta fue profunda, con miembros tribales más jóvenes que respondieron particularmente bien en un entorno similar al "juego". Igualmente, la simulación demostró ser efectivo para el uso de los miembros mayores de la tribu, algunos de los cuales tienen problemas de movilidad al visitar la reserva y su terreno accidentado.
También probamos el software en el sitio real de Pleito con los indios Tejon. Dos miembros de la tribu que no pudieron subir a la cueva utilizaron los auriculares VR en un terreno plano cercano. Esto les permitió experimentar el medio ambiente y "estar" en el paisaje mientras aún exploraban las pinturas. Esto, hasta donde sabemos, fue la primera vez que los nativos americanos usaron la realidad virtual en el campo para reconectarse con su propio pasado.
La investigación proporciona una plataforma innovadora para que los miembros tribales se involucren con sitios y prácticas que ya no están en la memoria viva como una forma de restauración cultural. Es importante destacar que también proporciona una manera efectiva de involucrar a los jóvenes miembros tribales dentro de los espacios y prácticas ancestrales.
Además de abrir el acceso a sitios arqueológicos remotos, ahora podemos construir lo que llamamos una experiencia de "realidad mejorada". Se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes arqueológicas de vanguardia como DStretch y Reflective Transformation Imaging para superponer texturas mejoradas digitalmente directamente sobre la geometría de la cueva. Esto permite a las personas ver detalles del sitio que son difíciles de ver a simple vista.
Las texturas DStretch ayudan a revelar detalles ocultos en la obra de arte de la cueva. (Autor proporcionado)Por ejemplo, la investigación que investiga las recetas de pigmentos utilizadas en las diferentes capas de pintura en el sitio nos ayudó a mostrar la separación de las capas en la cueva. También nos permitió mostrar el sitio, ya que habría examinado diferentes puntos en el tiempo.
Esto realmente muestra cómo las simulaciones de realidad virtual de sitios arqueológicos pueden ofrecer formas únicas de experimentar, participar y explorar datos científicos.
Oportunidades de investigación
Como herramienta de visualización, ahora están surgiendo nuevas oportunidades para utilizar tecnologías inmersivas como la realidad virtual para realizar investigaciones. El trabajo innovador en Allosphere, una instalación en la Universidad de California, Santa Bárbara, que ayuda a hacer representaciones visuales de datos, ha permitido a los investigadores analizar múltiples conjuntos de datos de formas que antes no eran posibles.
En nuestro trabajo en California, estamos investigando cómo usar la realidad virtual para ayudar a la investigación de campo mediante el uso de reconstrucciones inmersivas de las excavaciones de la temporada anterior para ayudar en las nuevas a medida que profundizamos en los depósitos de la cueva. De esa manera, podemos ver las capas anteriores que hemos eliminado y contextualizar mejor las nuevas capas que estamos exponiendo.
La tecnología también puede ser de gran utilidad en la enseñanza. Estamos compartiendo los modelos de los sitios californianos con nuestros estudiantes de arqueología y antropología, ofreciendo una oportunidad única y novedosa para explorar el arte rupestre, manejar e inspeccionar las canastas e incluso usar tecnologías nativas como el arco y la flecha.
Las tecnologías de realidad virtual también están comenzando a abrir el acceso remoto a otros sitios en todo el mundo. Desde la documentación de los museos británicos de los sitios de arte rupestre de África hasta el Proyecto Scan Pyramids que abre el acceso a los monumentos icónicos de Giza, hasta una interacción inmersiva con Nikola Tesla y su laboratorio, la aplicación de tecnologías inmersivas está proliferando en todo el mundo.
El más creativo de estos proyectos incluye información científica para hacerlos más que simples réplicas: entornos de aprendizaje mejorados donde el conocimiento científico puede informar al público sobre el pasado. Emocionantemente, esto ofrece formas completamente nuevas de aprender de sitios antiguos, sin dañarlos.
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation.
Brendan Cassidy, profesor titular de informática, Universidad de Lancashire Central
David Robinson, lector de arqueología, Universidad de Central Lancashire