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El no tan simple Simon demostró que los jóvenes eran más veloces que los viejos

Muchos de los que estudian los puntos de inflexión en la historia social sostienen que la brecha generacional a menudo estalló espontáneamente a mediados de la década de 1960, cuando Jack Weinberg, un líder de 24 años del Movimiento de Libertad de Expresión en Berkeley, California, les dijo a los seguidores que no confiaran cualquiera mayor de 30 años. Otros lo consideran un subproducto de la canción de los Beatles "When I'm Sixty-Four", el hito que el mismo Sir Paul alcanzó en junio pasado.

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Sin embargo, algunos de nosotros creemos que la gran brecha se puede rastrear hasta el 15 de mayo de 1978 y Studio 54, un club nocturno de la ciudad de Nueva York. Allí, justo después de la medianoche, la Compañía Milton Bradley, en un peculiar truco promocional, presentó un juego electrónico llamado Simon. ¿Cómo podría un juguete de plástico en forma de platillo con cuatro botones de colores y cuatro notas musicales crear una brecha entre las generaciones? Simon, junto con todos los juegos de computadora sucesivos que introdujo, Pac Mans, Dooms and Quakes, proporcionó pruebas irrefutables de que los jóvenes podían hacer ciertas cosas mucho mejor que sus mayores. Recuerdo, con una punzada, sentado con mi hijo pequeño, en lados opuestos de un Simon parpadeante y sonoro, una versión con chip del viejo favorito de la guardería, Simon Says. En él, un jugador presiona los botones para repetir una secuencia de luces y tonos de colores. A medida que las secuencias aumentan en longitud, la memoria de uno se empuja más fuerte. No muy lejos de ese primer juego, me di cuenta de que mi hijo, su mente despejada por las preocupaciones sobre las hipotecas o los errores matrimoniales, podría fácilmente superar a su padre desesperadamente competitivo. Esta revelación no se perdió en el niño. En el momento en que retrocedí, vencí, desanimé, Simonized, bostezamos entre nosotros una brecha generacional a través de la cual podías conducir un camión Tonka.

La mente detrás de este no tan simple Simon pertenece a Ralph H. Baer, ​​una gran figura en el mundo de los juegos de computadora, que llegó a Estados Unidos desde Alemania en 1938 a la edad de 16 años, después de que los nazis lo obligaran a abandonar la escuela. antisemitismo. Durante la Segunda Guerra Mundial, se unió al Ejército y sirvió en Inglaterra y Europa. Al regresar a casa, obtuvo un título en ingeniería. Baer es uno de esos inventores proteicos que parecen estar poderosamente inspirados por el comercialismo competitivo de Estados Unidos: si lo logras y funciona, comprarán.

El Museo Nacional de Historia Americana del Smithsonian recopiló una versión temprana de Simon, así como otros ejemplos del trabajo de Baer. Según David K. Allison, presidente de la División de Tecnología de la Información de NMAH, la carrera de Baer es notable por su dualidad. "Lo interesante de Ralph", dice, "es que produjo cosas tan imaginativas mientras trabajaba a tiempo completo para un contratista de defensa". El éxito de la empresa contratista Sanders Associates, Inc., y las contribuciones de Baer a ese éxito, resultan ser clave para su inventiva. "Con todo ese dinero entrando", dice Baer, ​​"a nadie le importó lo que hiciste".

El juguete electrónico de Ralph Baer fue un éxito instantáneo y sigue en producción hoy. El juguete electrónico de Ralph Baer fue un éxito instantáneo y sigue en producción hoy. (Museo Nacional de Historia Americana)

La asombrosa salida de Baer incluye un intercomunicador activado por voz (1949); el primer videojuego lightgun (1967); un videojuego interactivo de preguntas y respuestas (1968); un altímetro de avión parlante (1969); un cambiador de registro remoto programable (1975); una máquina de juegos de mano (1980); un velocímetro y odómetro de bicicleta parlante (1996); e incluso un felpudo parlante grabable, el Chat Mat.

Pero Simon sigue siendo la creación icónica de Baer; Su historia ilustra el juego en los albores de la era electrónica. Después de crear una serie de juegos de computadora, incluido el ping-pong electrónico, que se convirtió en el pionero sistema de video Magnavox Odyssey a principios de los años 70, Baer dirigió su atención al juego arcade Atari, Touch Me, basado en Simon Says, que presentaba cuatro perillas intermitentes en una línea y lo que él describe como "sonidos estridentes que lo acompañan". Con la ayuda del programador de Sanders, Lenny Cope, Baer lo rediseñó como un juego portátil y sustituyó cuatro notas de corneta, que sonaron, dice, agradables en cualquier secuencia.

El prototipo, una caja rectangular, fue licenciado a Milton Bradley, y finalmente evolucionó a la forma de platillo que todavía se vende hoy en día. Un modelo de cuatro pies del juego colgaba suspendido sobre la pista de baile en Studio 54 la noche en que fue presentado. La pura casualidad del marketing impulsó su popularidad, cuando la película del director Steven Spielberg, Close Encounters of the Third Kind, transportó extraterrestres a la tierra en una nave espacial muy parecida a un gigantesco Simon, con comunicación a través de repetidos tonos musicales. El juguete fue un éxito instantáneo y sigue en producción hoy.

En febrero de 2006, Baer viajó a la Casa Blanca, donde, junto con el cineasta George Lucas, aceptó la Medalla Nacional de Tecnología. En definitiva, Baer dice: "Encontrar ideas no es difícil. El verdadero desafío es encontrar el tiempo para construir algo y luego encontrar un hogar para ello".

ACTUALIZACIÓN 30/06/2015: el Museo Nacional de Historia de los Estados Unidos recolectó los objetos y muebles originales del taller del sótano de Ralph Baer poco antes de su muerte el 7 de diciembre de 2014. La nueva pantalla, que incluye tanto el interior del taller como la entrada a la oficina de Baer, ha sido designado por el museo como un objeto emblemático y se exhibirá permanentemente el 1 de julio de 2015 en el nuevo Ala de Innovación del museo. En el estante del taller de Baer, ​​los visitantes probablemente verán el juego Simon.

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