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Cómo la realidad virtual puede ayudarnos a sentir el dolor del cambio climático

No es fácil hacer que la gente se ejercite sobre la acidificación del océano. Sí, es una consecuencia desagradable del cambio climático, una posible sentencia de muerte para ostras, almejas, erizos de mar y, sobre todo, coral. Pero es el exterminio en cámara lenta, fuera de la vista de la mayoría de los humanos, y eso nos dificulta sentir una gran conexión, y mucho menos cualquier responsabilidad, por el calamitoso proceso.

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Sin embargo, los investigadores de Stanford creen que una buena manera de ayudar a las personas a ser más conscientes de su impacto en la naturaleza puede ser una experiencia particularmente antinatural: la inmersión en realidad virtual (VR).

"Algunas experiencias pueden no ser adecuadas para la realidad virtual", dice Jeremy Bailenson, profesor de comunicaciones en Stanford y director de su Laboratorio Virtual de Interacción Humana (VHIL). "Pero si aprovechamos lo que tiene de especial el medio, el hecho de que puedes mover tu cuerpo e interactuar con una escena, entonces podemos crear experiencias intensas que realmente te cambian".

Bailenson ha estado investigando el valor de la realidad virtual como una herramienta de enseñanza desde finales de la década de 1990, y descubrió que puede tener un impacto considerablemente mayor que simplemente saber que se está causando daño al mundo natural. Una vez que alguien puede ver, escuchar e incluso sentir lo que sucede desde la perspectiva de las plantas y los animales, él o ella tiende a comprender su destino de una manera más visceral y está más motivado para actuar, dice.

Esa noción se confirmó en un estudio reciente de Bailenson y un equipo de científicos de Stanford, la Universidad de Georgia y la Universidad de Connecticut. Determinaron que sumergir a las personas en una experiencia de realidad virtual era claramente más efectivo para comunicarse con ellos que simplemente mostrarles un video sobre el mismo tema.

La clave era que la gente se convirtiera en el coral.

En dos mundos

El equipo de Stanford trabajó con biólogos marinos para construir una réplica virtual de un arrecife alrededor de la isla italiana de Ischia. Los respiraderos volcánicos subterráneos arrojan dióxido de carbono, y eso ha brindado a los investigadores la oportunidad de analizar de cerca el efecto sobre la vida marina, específicamente cómo, a medida que el agua del océano absorbe más dióxido de carbono y se vuelve más ácida, corroe el coral y las conchas de los crustáceos.

A partir de ese modelo, los investigadores programaron una experiencia de realidad virtual que acelera el proceso destructivo, permitiendo que una persona interactúe primero con un arrecife lleno de vida y luego sea un testigo cercano de la descomposición a medida que las especies desaparecen. En última instancia, la persona toma la perspectiva de un coral, cuyas ramas se rompen con una grieta audible.

En el mejor de los casos, la realidad virtual, dice Bailenson, le permite tener una "doble presencia", donde sabe que todavía está en una habitación usando auriculares, pero también puede sentir que está en el fondo del mar. Es importante, dice, que el entorno de realidad virtual responda a los movimientos de su cuerpo.

También debería ser una experiencia que estimule múltiples sentidos, incluido el tacto cuando sea posible. El arrecife de coral VR, por ejemplo, crea la sensación de una red de pesca rozando contra ti. Si se siente natural, señala Bailenson, el cerebro puede tratar la experiencia como auténtica.

Dicho esto, Bailenson reconoce que aún es difícil medir el impacto a largo plazo de la inmersión en realidad virtual. En otras palabras, ¿puede realmente estimular a las personas a cambiar su comportamiento durante un período prolongado de tiempo? En un estudio anterior, Bailenson descubrió que las personas que cortaban árboles virtuales, usando un joystick que vibraba como una motosierra, usaban un 20 por ciento menos de papel que otros que leían sobre talar árboles o miraban un video sobre el proceso.

Pero ese estudio y la mayoría de las otras investigaciones hasta la fecha se han basado en cuestionarios de seguimiento una o dos semanas después. Por lo tanto, los investigadores no han podido determinar cuánto tiempo dura la empatía inducida por la realidad virtual. Bailenson cree que eso está por cambiar.

"Con la llegada de los equipos móviles, estamos planeando realizar estudios longitudinales, lo que significa recopilar datos de conjuntos de datos demográficos muy grandes", dice. "Esto será muy importante para descubrir el impacto de la realidad virtual en el público en general, desde los niños hasta los ancianos y los de todos los estados y entornos socioeconómicos".

Momentos de enseñanza

Bailenson y el equipo de Stanford ya han comenzado a tomar medidas para llevar la enseñanza de la realidad virtual más allá del laboratorio de investigación. A principios de este año, la experiencia de acidificación del océano de Stanford y un documental de realidad virtual relacionado se presentaron en una sala de juegos en el Festival de Cine de Trebeca. "Durante una semana, tuvimos una línea constante de personas", dice Bailenson. "Estaban esperando en la fila para aprender sobre ciencias marinas".

Y la semana pasada, la experiencia de realidad virtual se puso a disposición del público como una herramienta de educación científica. Ahora se puede descargar de forma gratuita y con experiencia en HTC Vive, un sistema de realidad virtual de alta gama que se vende por alrededor de $ 800. Si bien el mercado de consumo para los sistemas de realidad virtual todavía es relativamente pequeño, el consenso es que las ventas comenzarán a despegar en la próxima temporada de vacaciones ahora que los precios han comenzado a caer y los auriculares ya no son tan difíciles de manejar. El año que viene, según la firma consultora de la industria VR KZero, se podrían vender más de 170 millones de unidades.

Bailenson espera que el software de Stanford se convierta en un modelo para los "viajes de campo" de realidad virtual que permitirán a los estudiantes tener experiencias que puedan enseñarles sobre la naturaleza de una manera única y personal.

Con ese fin, dice que los museos han comenzado a invertir en sistemas de realidad virtual para proporcionar esa oportunidad.

"No estás viendo algo, lo estás haciendo", dice. “Aprendes haciendo. Estos son momentos mágicos de enseñanza ".

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