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"Full Blood Resurrection" y otros términos de juego están entrando en lengua vernácula china

Al igual que muchos deportes y pasatiempos, los jugadores han desarrollado su propia jerga y terminología que a menudo varía de un juego a otro. Pero a medida que los juegos en línea han crecido en popularidad en la cultura china, la jerga de los jugadores ha comenzado a sangrar en el discurso popular.

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Si bien la jerga de juegos como "aggro", "grind" y "respawn" se han introducido en el Oxford English Dictionary, siguen siendo principalmente términos de juego. Sin embargo, los juegos multijugador en línea como DOTA 2 y World of Warcraft son tan populares en China que la jerga de los jugadores ha comenzado a cambiar la forma en que incluso los no jugadores hablan, Christina Xu escribe para BoingBoing's Offworld . Ahora, términos como “PK” (o “Eliminación de jugadores”), “Contraataque de acción en vivo” y “Resurrección de sangre completa” casi se han convertido en algo común en la lengua vernácula china moderna para describir cosas que no tienen nada que ver con los videojuegos.

El mercado chino de videojuegos vale casi $ 22 mil millones, y con alrededor de 517 millones de jugadores en el país, ese mercado solo está creciendo. Pero si bien el gobierno levantó recientemente la prohibición de consolas como Xbox y PlayStation, los juegos para PC han sido durante mucho tiempo una parte importante de la cultura popular china. Ahora, frases como "PK", que generalmente significa matar al personaje de un oponente en un videojuego, se usan en concursos de canto. "Counter-Strike de acción en vivo" se refiere a un juego de disparos en primera persona enormemente popular, pero es un término utilizado para promover juegos como paintball o laser-tag. Y "Full Blood Resurrection", que originalmente se refería a la barra de salud de un jugador que se restauraba por completo después de una muerte en el juego, se utilizó recientemente en periódicos chinos para describir un pato de goma inflable gigante en el puerto Victoria de Hong Kong que se reinfló después de un accidente, Xu escribe.

La relación de China con los juegos en línea también tiene un lado oscuro. La adicción a los juegos y a Internet es un gran problema, con un estimado de 24 millones de adictos a Internet en el país, Massoud Hayoun escribe para Al-Jazeera America. En algunos casos, como informó Danny Vincent de The Guardia n en 2011, el gobierno se está aprovechando de las economías virtuales dentro de los juegos multijugador en línea al obligar a los prisioneros a convertirse en "granjeros de oro", pasando largas horas recolectando oro virtual a través de recursos básicos y monótonos. tareas de juego que se pueden vender a granel a jugadores de todo el mundo por dinero real. En 2011, se estima que el 80% de los productores de oro en todo el mundo tienen su sede en China, con alrededor de 100, 000 personas cultivando oro a tiempo completo, escribe Vincent.

Pero incluso si los mundos en los que juegan los jugadores son virtuales, el efecto que tienen en el mundo real es innegable.

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