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The Essentials: Videojuegos

Hace un par de años, el diseñador de videojuegos Kellee Santiago y el crítico de cine Roger Ebert entraron en un debate en línea sobre si los videojuegos califican como arte. Ebert, un detractor cuando se trata del tema, vio una charla TED que Santiago dio en la Universidad del Sur de California en marzo de 2009. En ella, Santiago declaró que los videojuegos son arte, y Ebert pisó los talones aún más, hurgando en lo que él dijo. vio como agujeros en el argumento del diseñador. En su defensa, Santiago notó la inexperiencia de Ebert con los juegos y escribió: "Es bueno para la discusión en la cena y el entretenimiento como un ejercicio intelectual, pero ya no es un debate serio".

Santiago, cofundador y presidente de thatgamecompany, un estudio con sede en Los Ángeles que desarrolla juegos experimentales, incluso desafió a Ebert a probar Flower, uno de sus juegos. Santiago le envió a Ebert una PlayStation 3 y una copia del juego, pero no se sabe si lo ha jugado. Flower, lanzado en 2009, aparece en "The Art of Video Games", una muy esperada exposición sobre los 40 años de historia de los juegos, que se inaugura en el Museo de Arte Americano Smithsonian el 16 de marzo.

Aquí, Santiago, ofrece sus selecciones para cinco videojuegos innovadores que muestran la evolución de la forma de arte.

Zork (1980)

Infocom, una compañía de software ahora extinta fundada por el personal y los estudiantes del MIT en 1979, fue la mente maestra detrás de Zork . El juego de computadora llegó en un disquete e involucró a un jugador que se aventuraba en un mundo subterráneo en busca de tesoros. No había gráficos ni sonidos, solo texto verde sobre fondo negro que proporcionaba narración. El jugador escribiría comandos, como "ir al oeste" o "puerta abierta", para navegar por la situación. "Encender la lámpara" fue importante. Monstruos hambrientos llamados "grues" acechaban en la oscuridad, pero se retiraron de la luz.

Zork se incluyó en Call of Duty: Black Ops (2010) como un "huevo de Pascua" o característica oculta. Desde el menú principal, el avatar, esposado a una silla, puede liberarse y localizar una computadora vieja que se ejecuta en DOS. Escribir la palabra "Zork" te lleva al juego más querido.

Desde Santiago: Aunque probablemente haya una serie de "mazmorras multiusuario" superiores ", juegos de ficción interactivos que mis estimados colegas en la industria de los juegos enumerarían aquí, Zork fue con quien crecí. Para mí, resume la primera era de los juegos digitales y lo que podrían proporcionar. Completamente basado en texto, los gráficos se encuentran en la imaginación infinita de los jugadores, haciendo que el mundo parezca vasto y magnífico. Había una verdadera sensación de lugar, de posibilidad, y la experiencia de jugarlo en una computadora era completamente única.

Super Mario Bros. (1985)

¿Quién puede olvidar a Super Mario Bros. ? El spin-off de Nintendo a su juego de 1983 Mario Bros. está protagonizado por Mario, un fontanero, y su hermano, Luigi, en una búsqueda para salvar a la Princesa Toadstool del malvado Bowser, una tortuga de aspecto puntiagudo. El juego ayudó a popularizar el formato de desplazamiento lateral, en el que los personajes se veían en el perfil viajando desde el lado izquierdo de la pantalla hacia la derecha. Recolectar monedas y hongos ayuda a Mario y Luigi a progresar en múltiples mundos. Super Mario Bros. reinó como el videojuego más vendido hasta que Wii Sports lo expulsó de esa posición en 2009.

Desde Santiago: Este es el primer juego en el que recuerdo haber pensado: "¡Oh Dios mío. ¿Puedes controlar los dibujos animados en la televisión ?!" Mirando hacia atrás, parece casi ridículo, pero el equipo de Nintendo extrajo tanta personalidad de esos píxeles. Al igual que los primeros dibujantes antes que ellos, demostraron que no necesitábamos esperar a que se inventaran tecnologías complejas para crear personajes emocionalmente convincentes y escenarios memorables.

Chris Melissinos, curador invitado de una exposición sobre videojuegos en el Smithsonian American Art Museum, explica por qué el género es una forma de arte.

Halo 2 (2004)

Lanzado en Xbox y luego en Microsoft Windows, Halo 2 transporta jugadores al siglo 26 y a un universo alternativo, donde un soldado sobrehumano, el Jefe Maestro, lucha contra el Covenant, un ejército de extraterrestres. Esta secuela de Halo: Combat Evolved (2001) es un juego de disparos en primera persona que permite múltiples jugadores y la competencia en línea a través de Xbox Live.

Desde Santiago: ¡ Los entornos en Halo 2 fueron absolutamente impresionantes, y el hecho de que pudieras compartir la experiencia de ellos en línea fue increíble! Era otro "¡Hemos llegado tan lejos!" momento para mí en los juegos. La música, las imágenes, los diseños de los personajes, todos fueron llevados a un nivel completamente nuevo.

Profecía índigo (2005)

El diseñador de juegos David Cage ha llamado a su Indigo Prophecy un "drama interactivo". El juego, disponible en múltiples plataformas, tiene una calidad cinematográfica. Sin embargo, la historia se desarrolla como un libro de "elige tu propia aventura", ya que se ajusta en función de las elecciones, a menudo morales, que hace el jugador.

La trama comienza con Lucas Kane, el protagonista, matando a un hombre en un restaurante en la ciudad de Nueva York. A medida que se producen asesinatos posteriores, el jugador, que puede controlar a Kane y a otros personajes, se encarga de resolver los crímenes.

Desde Santiago: este juego de consola tridimensional de segunda generación realmente empujó el sobre de la narración interactiva y la participación en los juegos. Descartó prácticamente todo lo que todos se habían acostumbrado a la hora de usar los controladores de consola y el diseño de la interfaz, y demostró que solo habíamos descubierto la superficie de posibles experiencias en los juegos.

El viaje nocturno (2011)

Un juego más oscuro, Night Journey es el resultado de una colaboración entre el artista de instalación de video Bill Viola y el Laboratorio de Innovación de Juegos de la Universidad del Sur de California. Los jugadores navegan a través de un paisaje sombrío, en blanco y negro, inspirado en la pieza de Viola de 1994 llamada "Pneuma".

El juego está destinado a ser un "viaje por un camino de iluminación". Si hay un supuesto ganador, es probable que sea el jugador el que navegue pacientemente por el escenario. Si un jugador se mueve demasiado rápido, el entorno se vuelve borroso. Pero, si él o ella explora sin prisa, el color se lleva al escenario.

Desde Santiago: caminas lentamente a través de un entorno en blanco y negro y tienes la oportunidad de sentarte y meditar en varios puntos del mundo. Las meditaciones se convierten en imágenes surrealistas, y cuanto más medites, más durará la noche. Es un trabajo tan personal y tan hermoso.

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