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El arte de los videojuegos

La Corte Suprema dictaminó en junio pasado que los videojuegos deberían considerarse una forma de arte, tan merecedores de las garantías de la Primera Enmienda como "los libros, obras de teatro y películas protegidas que los precedieron". Chris Melissinos llegó a esa opinión unos 30 años antes, cuando era un adolescente lejos en King's Quest en la PC de un vecino.

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Chris Melissinos, curador invitado de una exposición sobre videojuegos en el Smithsonian American Art Museum, explica por qué el género es una forma de arte.

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La animación dibujada a mano del juego y los comandos mecanografiados de dos palabras parecen crudos ahora, pero "Recuerdo haber pensado: 'Oh, Dios mío, este es un cuento de hadas hecho realidad'", dice Melissinos. Todavía se le pone la piel de gallina al recordar zonas de urdimbre ocultas en el primer Super Mario Brothers.

Ahora Melissinos es el curador invitado de "El arte de los videojuegos", una exposición en el Museo de Arte Smithsonian American que celebra 40 años del género, desde Pac-Man hasta Minecraft. El programa incluirá capturas de pantalla de videojuegos, entrevistas grabadas en video con diseñadores de juegos, consolas vintage de la colección personal de Melissinos ("Tengo un poco de ansiedad por la separación", dice) y varias oportunidades para que los visitantes se apoderen del joystick arcade o PlayStation se controla a sí mismo.

No todos los 80 juegos presentados recuerdan películas clásicas o literatura. El ataque de los camellos mutantes, por ejemplo, protagoniza dromedarios que escupen bolas de fuego. No obstante, la exposición, que se desarrollará del 16 de marzo al 30 de septiembre, afirma que los juegos ofrecen mucho más que una oportunidad de derribar ejércitos y saquear autos. Los jugadores pueden cultivar campos, construir hospitales, controlar el viento. Pueden inspirarse para sentir culpa, alegría o ambigüedad moral. Se pueden transformar en lugar de simplemente distraerse.

De hecho, los videojuegos pueden ser el medio más inmersivo de todos, en la estimación de Melissinos. "En los libros, todo se pone ante ti", dice. “No te queda nada por descubrir. Los videojuegos son las únicas formas de expresión artística que permiten que la voz autorizada del autor permanezca fiel mientras que permite al observador explorar y experimentar ".

Melissinos creció con los primeros juegos; más tarde se convirtió en director de juegos en Sun Microsystems, y ahora es vicepresidente de marketing corporativo en Verisign, una compañía de infraestructura de red. Ha visto a los extraños torpes de Space Invaders y a la damisela bidimensional en apuros de Donkey Kong transformarse en Bioshock y Zack & Wiki. Hoy, las gotas de pantallas animadas de computadora con puntos de lluvia y los personajes dejan reflejos en charcos; Es como ver la pintura rupestre convertirse en impresionismo en solo unas pocas décadas, dice. Los juegos convergen en muchos aspectos con las películas (que, en su infancia, también fueron menospreciadas como no artísticas, señala Melissinos). Los diseñadores emplean entornos fotorrealistas y tecnologías de captura de movimiento y encargan puntajes originales.

Sin embargo, Melissinos también abarca ejemplos más primitivos del género. Los juegos más antiguos son sociológicamente reveladores: el comando de misiles, dice Melissinos, ejemplifica el pensamiento de la guerra fría. Más importante, los primeros juegos despojados capturan la esencia de la forma de arte. Como los primeros gráficos y narrativas eran tan limitados, los jugadores tuvieron que recurrir en gran medida a su imaginación para que los escenarios cobraran vida, convirtiéndose en lo que Melissinos llama la "tercera voz" del juego (junto con el diseñador y la mecánica del juego en sí).

Los visitantes tendrán la oportunidad de jugar Flower, que ha sido aclamada como una experiencia casi sublime que involucra el "sueño" de la naturaleza de una flor de apartamento. La diseñadora Jenova Chen ideó el concepto mientras conducía desde Los Ángeles a San Francisco por la Interestatal 5 un día en 2006 y vio "interminables colinas verdes, cielos azules". Un nativo de Shanghai no estaba acostumbrado a tales lugares en la naturaleza ("Me recordó del fondo de pantalla de Windows ", dice), trató de fotografiar la escena con su teléfono celular y luego capturarla en video. Pero "puedo oler la hierba", recuerda Chen. “Puedo sentir el viento. Puedo escuchar el sonido de la hierba agitándose. Simplemente no puedes capturar eso con video. La única forma en que puedo capturar la verdad en este lugar y este sentimiento es mediante la exageración artística ”. Entonces comenzó a escribir código para unas 200, 000 hojas de hierba en 3-D.

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