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Si la necesidad es la madre de la invención, entonces el juego es su padre

Los humanos han estado inventando formas de entretenerse por eones. Estas diversiones, desde tallar flautas de hueso hasta jugar al ajedrez y cocinar con nuevas especias, comprar y beber en bares, a menudo se consideran solo eso.

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Pero Steven Johnson, un éxito de ventas de diez libros, incluyendo How We Got To Now y Where Good Ideas Come From, quiere cambiar ese pensamiento. En su más reciente, Wonderland: How Play Made the Modern World, argumenta que estas actividades encantadoras son a menudo la semilla de innovaciones innovadoras. Sorprendentemente, las primeras cajas de música sentaron las bases para las computadoras, y los ilusionistas que realizan acrobacias en el siglo XIX deben, en parte, agradecer los sistemas de realidad virtual. No se sabe qué vendrá de las cosas aparentemente frívolas que hacemos hoy.

Usted ha escrito sobre los patrones detrás de las innovaciones a través del tiempo y la disciplina, y cómo un invento puede conducir de manera inesperada a muchos otros. Entonces, ¿qué te hizo volver a este tema, sobre el juego como la madre de la invención?

Realmente surgió del proyecto How We Got To Now, y ese formato de mirar partes del mundo moderno que damos por sentado y rastrear su historia hasta el origen de estas ideas e innovaciones. Hay tantas historias geniales que puedes contar. El mundo está lleno de cosas que tienen estas historias interesantes para ellos. Con este libro, quería construir sobre esa estructura, pero tener un argumento organizador.

Siempre me ha interesado jugar. Hace un millón de años escribí este libro Todo lo malo es bueno para ti que defendía los videojuegos y cosas así. En mis días de graduación, pasé mucho tiempo escribiendo y pensando en los grandes almacenes y las compras como institución cultural en el siglo XIX. Tenía todos estos hilos diferentes, entre los juegos y la historia de las compras, la historia del juego y la historia de las cosas que hicimos por diversión. Inicialmente, pensé que sería interesante en sí mismo.

Pero cuanto más profundicé en la investigación, más me di cuenta de que había un punto realmente importante y profundo aquí, que era que todos estos pasatiempos aparentemente triviales y aparentemente frívolos habían llevado a una cantidad desproporcionada de eventos e ideas que cambiaron el mundo, agitación política o avances tecnológicos y científicos.

Al hacer su argumento, observa seis áreas: moda y compras, música, gustos, ilusiones, juegos y espacio público. ¿Cómo elegiste?

Tenía algunos puntos de apoyo en cada uno de ellos. En el capítulo del espacio público, ya había escrito sobre cafeterías varias veces. Sabía que era un gran ejemplo de un espacio diseñado para el ocio. Fue diseñado tan específicamente para el ocio que el rey inglés Carlos II trató de prohibirlos. Pensaba que la gente estaba perdiendo todo su tiempo en cafeterías. Pero resultó ser un espacio increíblemente productivo. De alguna manera, creó la Ilustración. Sabía que tenía un ancla allí. Tenía lo mismo para los grandes almacenes. Tenía pequeños pedacitos.

Miras muchos "artefactos del futuro" en el libro. Cosas que, como usted dice, son "descartadas por muchos como diversión sin sentido" en su tiempo, pero que resultan ser críticas para inventos serios más tarde. ¿Puedes contarme uno de tus ejemplos favoritos de la historia?

Está este tipo [Girolamo] Cardano, un matemático italiano que también era un jugador. Vivió una vida un tanto incompleta metiéndose en peleas y peleas con cuchillos mientras jugaba en juegos de dados hace 500 años. Cerca del final de su vida, descubrió un sistema para comprender y luego calcular cuáles son las probabilidades de que saques tres seises seguidos o qué probabilidad hay de que un 7 sea un 12 si lanzas dos dados . Básicamente, termina escribiendo por primera vez las leyes fundamentales de la probabilidad.

Prácticamente tienes personas diseñando el equivalente de las hojas de trucos "Cómo vencer a Las Vegas" para apostar. Terminan descubriendo estas leyes fundamentales de la física y la probabilidad, y esas ideas terminan permitiendo una gran cantidad de cosas en el mundo moderno: el negocio de seguros, el diseño de nuestros aviones, el comercio que ocurre en Wall Street, los ensayos clínicos de drogas. A este tipo se le ocurre esta idea en el contexto de los juegos de dados, y luego, unos 100 años después, un grupo de personas está pasando el rato en un café en Londres, Lloyd's Coffeehouse, y comienzan a soñar con la idea de crear un seguro más sólido. negocio basado en esta nueva matemática de probabilidad. Están asegurando estos barcos que están trayendo especias y telas elegantes de la India —calico y chintz— que están haciendo que la British East India Company gane mucho dinero.

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País de las maravillas: cómo el juego hizo el mundo moderno

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El rastreo de las conexiones entre estos objetos de juego y las innovaciones posteriores resalta lo que usted llama el "efecto colibrí". ¿Puede explicar qué es esto?

La forma más sencilla de describirlo es cuando las personas presentan nuevas ideas en la sociedad (a veces es tecnología, a veces son principios científicos, a veces son solo nuevas formas de cultura), a menudo se presentan con un propósito específico en mente.

Ok, tenemos este nuevo espacio social de la cafetería donde las personas gastarán algo de dinero, se relajarán y beberán esta deliciosa bebida que los hace estar más alertas. Pero lo que termina sucediendo es que obtienes estas ondas impredecibles que surgen de esas transformaciones que terminan cambiando partes de la sociedad que casi nunca hubieras predicho de antemano.

Introduces el aire acondicionado para enfriar un espacio de trabajo industrial, luego intentas enfriar las casas de las personas y, de repente, la gente dice, bueno, si nuestras casas son frescas, podemos ir a vivir al sur. Entonces, de repente, tienes esta migración masiva a la parte sur de los Estados Unidos, que cambia el colegio electoral, y se convierte en el Cinturón del Sol que es fundamental para elegir a Ronald Reagan como presidente. Existe una conexión directa entre la invención del aire acondicionado y la presidencia de Reagan. No es la única explicación, pero es parte de la historia, y nunca hubieras pensado, sentado allí en Brooklyn con Willis Carrier mientras él está inventando el aire acondicionado, que este conjunto de cambios se generaría a partir de ese invento. Llamo a esos cambios el "efecto colibrí".

Entonces, ¿qué tiene que ver el piano de jugador con la codificación?

Tienes la invención de la caja de música. En los años 1500 y 1600, muchas personas se interesan por las cajas de música programables, donde tienes estos pequeños cilindros diseñados inicialmente para reproducir canciones. Puedes sacar el cilindro y poner uno nuevo, y reproducirá una canción diferente. Por lo tanto, la máquina está abierta a diferentes formas de comportamiento si coloca nuevas formas de código dentro de ella. Esa es una idea increíblemente profunda: máquinas que no tienen un solo propósito, sino que están abiertas a nuevos comportamientos con diferentes tipos de código.

Obviamente ahora vivimos en un mundo donde esa idea ha transformado cada parte de la sociedad, pero esa idea se mantuvo viva puramente por la música durante cientos y cientos de años. Eran personas divirtiéndose con estas pequeñas máquinas automáticas de reproducción de música, que son los antecedentes de los pianos de los jugadores. Todo parecía una diversión ociosa, no algo serio. Fue genial. Fue una ingeniería increíble, pero no hizo nada más que entretenernos.

Excepto que este tipo [Jacques de] Vaucanson [a mediados de 1700] comenzó a decir, bueno, espera un segundo, ¿qué pasa si tomamos esa idea y en lugar de programarla para reproducir música la programamos para tejer tela con tela de colores? Él comenzó a pensar en esa idea. Realmente no funcionó, debido a los cilindros mecánicos, pero basado en su trabajo, eventualmente [Joseph-Marie] Jacquard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas, y eso se convirtió en el telar Jacquard, que es un dispositivo increíblemente importante en La historia de los textiles. Esa idea luego influyó en Charles Babbage, quien usó tarjetas perforadas para crear la primera computadora programable. Las tarjetas perforadas pasan a formar parte de la tecnología informática hasta la década de 1970.

Parecía, durante 500 años, que esto era solo una tontería, un entretenimiento musical interpretado por una pequeña muñeca de cuerda. Pero había una semilla de una idea allí que terminó cambiando todo.

¿Qué quieres decir cuando dices que jugar o juegos es una investigación de "alquiler bajo"?

Esa es una frase del [escritor] Stewart Brand. Lo habló en dos contextos. Es parte de su maravilloso libro, Cómo aprenden los edificios . Pero estaba hablando de eso en el contexto de la pieza muy influyente que escribió para la revista Rolling Stone a principios de los años 70 sobre el primer videojuego, que se llamaba Spacewar. Spacewar !, que acabo de jugar, fue diseñado originalmente en 1961 en este primer microordenador, PDP-1. Realmente es el primer videojuego. Había formas rudimentarias de damas y ajedrez y cosas así, pero este fue el primer juego que fue identificable como un juego nuevo con un monitor. Si bien parecía un juego de niños, solo tienes una pequeña nave espacial y estás disparando a otras cosas, podría decirse que fue una de las piezas de software más importantes escritas en los años 60. Introdujo todo un conjunto de convenciones. ¡Guerra espacial! fue una de las primeras piezas de software que incluyó un avatar en pantalla que lo representa de la misma manera que un puntero del mouse lo representa en una interfaz gráfica. La idea de un dispositivo de control, como un joystick, para mover a ese avatar: ¡Spacewar! Fue uno de los primeros trabajos en incorporar ese tipo de hardware, que se convierte en un mouse de computadora. Fue uno de los primeros proyectos de software de código abierto al que la gente colectivamente agregó cosas. Todas estas convenciones que ahora son una parte importante de la informática comenzaron con este juego.

Al contar la historia sobre Spacewar !, Stewart tenía esta analogía de contratar enfoques de innovación de "bajo alquiler". En los enfoques de "alquiler alto", estabas construyendo algo serio que va a cambiar el mundo. Es un producto muy importante que ha diseñado de arriba hacia abajo con el objetivo de ir a la luna o curar el cáncer o proporcionar electricidad. Sea lo que sea, tiene una ambición de mentalidad muy elevada y se aborda de esta manera muy organizada. Eso es genial, y así es como el cambio ocurre bastante.

Pero lo que estaba diciendo es que hay una versión de "bajo alquiler" en la que las personas simplemente se burlan por diversión como un pasatiempo, y se interesan, en este caso en los videojuegos, porque es divertido y cautiva su atención. y piensan cómo puedo mejorar esto. Comienzan a dar vueltas, y sus amigos comienzan a dar vueltas, y comienzan a intercambiar ideas. Un proyecto que en realidad solo se está avanzando por amor a él, por la sensación de deleite que engendra en las personas, termina presentando todas estas grandes categorías nuevas que luego influyen en la historia seria o en los proyectos serios que retroalimentan la "alta renta" mundo. Tendemos a enfatizar la historia de "renta alta", y la historia de "renta baja" es a menudo igual de importante.

¿Cómo alentamos más esta investigación de "bajo alquiler"?

Debes comenzar por reconocer lo importante que ha sido en el pasado, que es lo que estoy tratando de hacer con este libro. Entonces, creo que hay mucho en qué pensar en términos de la oportunidad de jugar en la educación.

Cuando ves a los niños jugando, harán formas de pensamiento increíblemente de alto nivel sin darse cuenta. Solía ​​jugar a este videojuego llamado Dawn of Discovery con mis hijos. Simula un imperio comercial de especias. Es un juego de simulación similar a SimCity pero [tiene lugar] más o menos en 1500. Controlas este imperio y sales y haces estas cosas increíblemente complejas. Los vería jugarlo. Están sentados allí diseñando sus ciudades, están pensando en sus presupuestos y sus tasas impositivas y si deberían construir una armada o simplemente deberían participar en el comportamiento comercial con otras naciones que obtienen estas especias. Están pensando en las clases sociales que están cultivando en sus ciudades y si son lo suficientemente ricos como para construir una catedral. Están pensando como un alcalde de la ciudad, un sociólogo y un estratega militar al mismo tiempo. Lo harían durante ocho horas si los dejo, porque es en el contexto de un juego. Cuando pones las cosas en esa estructura de juego, la mente humana, por razones interesantes, simplemente se dibuja y se vuelve muy creativa y enfocada, a pesar del hecho de que hay mucho en qué pensar. Estaban jugando este juego cuando tenían ocho y nueve años; si los hubiera sentado y tratado de leerles un capítulo de mi libro sobre el comercio de especias, estarían increíblemente aburridos. Pero el formato del juego simplemente los atrae.

"Encontrarás el futuro donde la gente se divierta más", escribes. Entonces, ¿dónde crees que está el futuro hoy?

Todos están jugando Pokémon Go. Mis hijos están jugando y exigiendo caminar por millas y millas por primera vez en sus vidas porque quieren capturar más monstruos imaginarios en sus teléfonos. Creo que probablemente todos miremos hacia atrás en 10 años, ya que todos caminamos con todo tipo de realidad aumentada que nos cuenta sobre el mundo que estamos explorando, ya sea la forma más rápida de caminar por aquí o alguna cosa nueva e interesante disponible. en la cafetería de allí, o donde están nuestros amigos, superpuestos en algún tipo de gafas antirretrovirales que usamos, y digamos, oh, esto comenzó con un juego. Llegó al mundo como un grupo de niños de 12 y 22 años corriendo persiguiendo Pokémon, pero fue el primer indicio de algo que se convertiría en algo mucho más convencional. Sospecho que será un gran ejemplo de juego que básicamente predice el futuro.

Terminas el libro con un pensamiento interesante. Muchas personas temen que las máquinas nos quiten el trabajo y piensen por sí mismas. Pero crees que deberíamos preocuparnos realmente cuando comienzan a jugar.

Era un poco poético, supongo. Si solo está preprogramado y sigue reglas y vive en un mundo muy estructurado y predecible, realmente no necesita jugar. Pero si vives en un mundo que cambia constantemente y que te sorprende constantemente, tener una mentalidad lúdica resulta ser muy útil. La inteligencia general en los seres humanos o en otros mamíferos a menudo corresponde a la cantidad de tiempo de juego que tienen en su infancia. Cuando estamos pensando en IA y máquinas y su inteligencia, si realmente comenzamos a verlos haciendo cosas solo por diversión, eso será una señal de que se han cruzado en algo fundamentalmente diferente a una máquina programada. En cierto sentido, habrá algo de simetría allí. La idea de programabilidad surgió del juego, pero eventualmente podría conducir a máquinas que en realidad son capaces de desear y buscar el juego por su cuenta. Eso sería apropiado, supongo, aunque también algo aterrador.

Si la necesidad es la madre de la invención, entonces el juego es su padre