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Así es como los diseñadores de videojuegos dan voz a criaturas imaginarias

Nadie ha escuchado el ruido que hace un dinosaurio, pero el rugido aterrador de un Tyrannosaurs Rex hambriento se graba en el cerebro de cualquiera que haya visto la película Jurassic Park. El diseñador de sonido Gary Rydstrom mezcló el bajo gruñido de un tigre con un extraño grito de un bebé elefante para darle voz al ficticio dinosaurio. La realidad provino de las ricas grabaciones de campo de criaturas vivientes reales, pero ¿qué pasa con la creación de sonidos de animales ficticios?

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Eso es exactamente lo que Paul Weir, compositor y diseñador de sonido, necesitaba para un videojuego en desarrollo, informa Raffi Khatchadourian para The New Yorker . El juego "No Man's Sky", del estudio Hello Games, se desarrolla en un universo digital con "más de dieciocho quintillones de planetas". Las criaturas que agitan, se deslizan y corren por los paisajes de esos mundos necesitan ladridos, gruñidos y desenfoques verdaderamente únicos.

Weir trabajó junto con Sandy White, programadora y diseñadora de juegos, para codificar voces únicas para las criaturas del juego. Khatchadourian escribe:

Nuestros cerebros son muy expertos en detectar patrones, y la razón por la que las voces sintéticas suenan artificialmente es que son transportadas por ondas de sonido que tienen una frecuencia regular: modulaciones invariables de arriba hacia abajo de arriba hacia abajo que son inconfundiblemente inorgánicas. White sospechaba que si construía cuerdas vocales digitales (estimuladas por columnas de aire simulado matemáticamente) el sistema lograría el naturalismo. "Los primeros resultados fueron un poco como el chirrido de un juguete para perros", dijo, lo cual no fue sorprendente: soplar a través de la boquilla de un clarinete sin el instrumento, y el efecto es similar. White luego agregó una versión digital de la faringe, que se encuentra detrás de la boca y la cavidad nasal; sirvió como resonador, amplificando los sonidos producidos por las cuerdas vocales, pero también alterando su textura. Los chirridos se alargaron. Llamó a esto la "fase de trompeta-pollo-pato-ballena-carro-cuerno" del sistema. A fines de enero, varias semanas después de haber comenzado a programar, agregó una boca digital, el componente final necesario para un tracto vocal virtual rudimentario .

Cuando Khatchadourian los visitó, Weir usó un iPad para manipular el tono, el volumen y la forma de los enunciados, así como las entradas que describían a la criatura en sí misma: masa corporal, longitud de la tráquea, humedad y chillidos, entre otros parámetros.

Cada tipo de criatura en el juego obtiene un ejemplo, sonido de arquetipo. Luego, los pasos de programación le permiten al equipo agregar variaciones de ese arquetipo para poblar los mundos con muchas versiones de cada criatura. Poco a poco, los paisajes ficticios se están llenando de sonido, informa Khatchadourian. Weir creó una muestra del paisaje sonoro en una jungla fantástica que compartió con The New Yorker :

La muestra es rica y alienígena, pero las llamadas no son realmente más extrañas que las producidas por criaturas en este planeta, simplemente menos familiares.

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