El 6 de agosto de 1945, Shigeru Orimen viajó desde su casa rural cerca de Itsukaichi-cho a Hiroshima, donde fue uno de los casi 27, 000 estudiantes que trabajaban para preparar la ciudad para los inminentes ataques aéreos estadounidenses. Para el almuerzo de ese día, había traído soja, papas salteadas y tiras de daikon.
Cuando la bomba atómica cayó sobre Hiroshima a las 8:16 am, Shigeru estaba entre los casi 7, 200 estudiantes que perecieron. Tres días después, su madre Shigeko identificaría su cuerpo usando su lonchera; La comida del interior se transformó en carbón, pero el exterior permaneció intacto.
Hoy, su lonchera y el testimonio de Shigeko son parte de los archivos del Museo Memorial de la Paz de Hiroshima. El objeto y su historia dejaron una impresión inquietante en los cineastas Saschka Unseld y Gabo Arora, que codirigieron una nueva experiencia de realidad virtual titulada The Day the World Changed . Creada en sociedad con Nobel Media para conmemorar el trabajo de la Campaña Internacional para Abolir las Armas Nucleares (el ganador del Premio Nobel de la Paz 2017), la película se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca la semana pasada.
La experiencia inmersiva comienza con una explicación de la génesis, el desarrollo y el despliegue de la bomba atómica y luego pasa a un segundo capítulo centrado en las secuelas del ataque. Los miembros de la audiencia pueden caminar a través de las ruinas de la ciudad y examinar los artefactos del bombardeo, incluida la lonchera de Shigeru. En el capítulo final, la pieza se desplaza hacia el presente, describiendo la carrera frenética para crear nuevas armas atómicas y la continua amenaza de guerra nuclear.
No es la única pieza en Tribeca que se enfoca en temas difíciles: entre los 34 títulos inmersivos del festival hay piezas que lidian con el legado del racismo, la amenaza del cambio climático, el SIDA y la crisis en curso en Siria. Tampoco es la primera instalación de realidad virtual en lograr el reconocimiento popular. En noviembre pasado, el cineasta Alejandro G. Iñárritu recibió un Oscar en los Premios del Gobernador de la Academia por su instalación de realidad virtual CARNE y ARENA, que captura la experiencia de los migrantes que cruzan la frontera entre Estados Unidos y México.
The Day the World Changed difiere de estas instalaciones en un aspecto crítico: gran parte del material ya existe en formato de archivo. Los testimonios en video y las reliquias radiadas del día de la devastación provienen de los archivos del museo y la fotogrametría (la creación de modelos 3D con fotografía) permitió la reproducción digital de los sitios supervivientes. En este sentido, la pieza comparte más con los proyectos interpretativos liderados por documentales e historiadores tradicionales que las recreaciones fantásticas o gamificadas que más se asocian con la realidad virtual.
Lo que lo hace diferente, dicen Arora y Unseld, es que las posibilidades de narración de historias habilitadas por tecnologías inmersivas permiten a los espectadores experimentar lugares previamente inaccesibles, por ejemplo, el interior del Domo Atómico, el sitio del Patrimonio Mundial de la Unesco directamente debajo de la explosión de la bomba que permanece intacto e interactúa con los artefactos existentes de una manera más visceral.
El futuro es emocionante, aunque existe una cierta tensión dada la conversación nacional sobre los peligros de la manipulación tecnológica. "Hay que tener mucho cuidado", dice Arora. “Creemos que es importante descubrir la gramática de la realidad virtual y no solo confiar en una forma fácil de horrorizar a las personas. Porque eso no dura ".
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Pero, ¿qué hace exactamente que un medio visual sea inmersivo? Esa pregunta cautivó a uno de los primeros pioneros de la realidad virtual, Morton Heilig. En 1962, desarrolló el Sensorama, un dispositivo mecánico que parece una combinación de un juego de arcade y un tonómetro. El Sensorama incluyó una silla basculante para el cuerpo y un sonido estéreo completo, imágenes 3D proyectadas e incluso aromas lanzados en el transcurso de los cortometrajes.
Si bien el proyecto nunca recibió financiación comercial, Heilig quedó fascinado por las posibilidades de las nuevas tecnologías. En 1992, cinco años antes de su muerte, publicó un manifiesto que detalla este nuevo "Cine del Futuro". Argumentó que los avances en la cinta magnética permitirían el tipo de compromiso espectacular presagiado por el Sensorama con mayor claridad y a un costo mucho menor. . "Abre los ojos, escucha, huele y siente, siente el mundo en todos sus magníficos colores, profundidad, sonidos, olores y texturas", proclamó. "¡Este es el cine del futuro!"
Para Heilig, el cine ya no era solo un medio visual, sino un "arte de la conciencia", y el futuro del cine no era solo su capacidad para transmitir experiencias lúcidas y realistas, sino también para capturar la naturaleza y la historia en sus dimensiones más apasionantes.
El espiritismo articulado por Heilig tomó una forma especialmente distópica unos años más tarde en la novela del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? En el mundo post-apocalíptico del libro, desprovisto de sentido y conexión genuina, los sobrevivientes que anhelan un propósito y una comunidad siguen a un personaje llamado Wilbur Mercer. A través de una "caja de empatía", los acólitos se unen a Mercer en una escalada interminable por una montaña estéril mientras es apedreado por enemigos invisibles. Al igual que la autoflagelación, el ejercicio adquiere una cualidad reverencial entre los seguidores. Como uno explica, "es la forma en que tocas a otros humanos, es la forma en que dejas de estar solo".
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En un contexto de evangelistas tecnológicos que promueven la realidad virtual como la "máquina de empatía definitiva", la advertencia de Dick todavía se siente notablemente apropiada. Con tecnologías de vanguardia que prometen perturbar nuestro sentido del lugar, la línea entre la compasión y el trauma se vuelve porosa. Esas ansiedades se manifiestan en The Day the World Changed, una pieza con un mensaje claro: la abolición de las armas nucleares, cuyos creadores, sin embargo, dicen que no tienen interés en vender ideología.
"No quieres forzar algo en la garganta de alguien", dice Unseld. “Pero tampoco quieres dejarlos por completo. Desea guiarlos de una manera que sea muy respetuosa con su propio ritmo y su propio tipo de humanidad ".
Unseld dice que debido a que la realidad virtual se presta a historias sobre "nuestra espiritualidad", "nuestra culpa colectiva", "nuestra responsabilidad colectiva" y "nuestra capacidad colectiva de cambio", los creadores tienen que pensar en las vidas y experiencias de su audiencia y encontrar formas de comunicar un mensaje mientras se dejan las opciones abiertas. En este sentido, funciona mejor como provocación que como polémica, una historia que invita a la conciencia sin obligar al espectador a ponerse un par de zapatos en particular.
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Los creadores que usan estos medios inmersivos podrían sacar una página de un sorprendente libro de jugadas, el de los historiadores. Claro, sus recreaciones digitales pueden carecer del deslumbramiento de las imágenes de Hollywood, pero su enfoque en cómo crear un compromiso significativo es ciertamente aplicable. Y como señala Lisa Snyder, historiadora de la arquitectura en el Instituto de Investigación y Educación Digital de la UCLA, las imágenes vívidas no siempre son lo que hace que las personas se involucren intelectualmente.
"Cuando la gente ve espacios fotorrealistas, hay una aceptación", dice ella. "Es un salto más difícil para la gente decir: 'Oh, debería ser crítico con esto'".
Snyder ha pasado más de 20 años trabajando en lo que ella llama "VR de escritorio". Básicamente, crea modelos increíblemente precisos de sitios históricos, desde Carnac hasta la Exposición Colombina de Chicago, que los educadores usan para los ejercicios en el aula y el público del museo explora en visitas guiadas. Su trabajo es un proceso minucioso que requiere la misma dedicación de los historiadores tradicionales. Ella determina meticulosamente las dimensiones usando guías de construcción y evidencia arqueológica, y crea texturas y paletas de colores usando fuentes contemporáneas. Por cada hora de modelado, dice que pasa cinco horas investigando.
"No estoy interesada en que alguien use esta visualización como un giro del artefacto", dice ella. "Quiero algo por lo que la gente pase y experimente".
Si bien el trabajo de los historiadores puede parecer muy lejano a primera vista, en última instancia están interesados en el mismo objetivo final: dar al público el espacio para aprender, descubrir y relacionarse con el pasado. La tecnología puede cambiar los contornos de ese compromiso, dice Steven Mintz, un historiador digital y profesor de la Universidad de Texas en Austin, pero la visualización no es suficiente.
"Está interactuando con el material que es lo que la historia debe ser", dice. "El análisis que estás haciendo es lo que lo hace significativo".
A medida que las tecnologías inmersivas continúan profundizando en el pasado para dar forma a las actitudes en el presente, Mintz dice que es necesario evitar el mero espectáculo. Pero es optimista sobre el futuro, especialmente si los académicos y artistas pueden encontrar formas de trabajar juntos con el apoyo de fundaciones e instituciones culturales. Y como Arora y Unseld señalan, las nuevas campanas y silbatos solo pueden mejorar, no reemplazar, el elemento humano de las historias, incluso si las tecnologías inmersivas pueden afectar al público con un poder que otras formas de medios luchan por igualar.
"Creo que hay algo en la realidad virtual que te hace sentir inherentemente", dice Unseld. "Debido a que de alguna manera te roban tu cuerpo y te conviertes en un espíritu, la realidad virtual habla a tu alma".